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[Proyecto] Guía de Neverwinter Nights 2
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demian14
Gran Sierpe Negra
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Registrado: 17 Dic 2008
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Ubicación: Hangar 18

MensajePublicado: Lun Dic 14, 2009 17:46    Título del mensaje:   Responder citando 

Ahora no hago un carajo...
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""Cuantas menos razones tiene un hombre para enorgullecerse de sí mismo, más suele enorgullecerse de pertenecer a una nación".

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Riojano2002
Golem de mithril
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MensajePublicado: Jue Dic 17, 2009 20:45    Título del mensaje:   Responder citando 

Bueno, ¿y que tal va la Guia?
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En las líneas de los libros olvidados pueden encontrarse los poemas mas bellos, las historias mas impactantes, los secretos mas oscuros, las magias mas aterradoras...

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Rhavar
Fhaerrimm
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MensajePublicado: Jue Dic 17, 2009 20:56    Título del mensaje:   Responder citando 

Riojano escribió:
Bueno, ¿y que tal va la Guia?

Eso tienes que preguntarle a Soldier pero seguramente no avanzó mucho más de donde dejamos en el último post.

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“Lo importante no es quien gane... ¡sino que Soldier pierda!”


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demian14
Gran Sierpe Negra
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Registrado: 17 Dic 2008
Mensajes: 5556
Ubicación: Hangar 18

MensajePublicado: Jue Dic 17, 2009 21:45    Título del mensaje:   Responder citando 

Dije que la empezaba mañana...
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""Cuantas menos razones tiene un hombre para enorgullecerse de sí mismo, más suele enorgullecerse de pertenecer a una nación".

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soldier123
Malogrym
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Mensajes: 4059

MensajePublicado: Jue Dic 17, 2009 23:43    Título del mensaje:   Responder citando 

Bien ahora estoy reinstalando el Nwn2 (preguntele a Rhavar ,si no que ya tengo otro problemita hehe Razz ) y en breve comenzare a colgar fragmento en el subforo de revisiones.


PD:Lo de la escuela esta liquidado...4 materias a febrero Cabreado ...aclaro que me lleve 2 por que le caigo mal a esos profesores Cabreado ( no quiero que piensen que soy torpe o burro)

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demian14
Gran Sierpe Negra
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Registrado: 17 Dic 2008
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MensajePublicado: Jue Dic 17, 2009 23:55    Título del mensaje:   Responder citando 

Que groso! Yo tambien 4 a febrero! Choca esos 5! Mr. Green
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""Cuantas menos razones tiene un hombre para enorgullecerse de sí mismo, más suele enorgullecerse de pertenecer a una nación".

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soldier123
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MensajePublicado: Vie Dic 18, 2009 00:11    Título del mensaje:   Responder citando 

demian14 escribió:
Que groso! Yo tambien 4 a febrero! Choca esos 5! Mr. Green

Me reiria con vos ,pero tengo una vena en la frente que esta que estalla!!! Cabreado .
Finalizando el OffTopic .Para esta noche tendre alguna zona mas de Noyvern (que quedamos en los Muelles)...seria mejor repasar a fondo cada zona (tomo como Inspiracion la guia de IslaNegra del Bg).

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soldier123
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MensajePublicado: Vie Dic 18, 2009 22:50    Título del mensaje:   Responder citando 

Distrito de los muelles

Lugares de Interes :

* Tienda de Sand (objetos para magos ,pergaminos ,componentes alquimicos y de herreria),[solo podrás entrar en su tienda después de hablar con el en la jarra hundida]

* Werth el fabricante de armaduras (armaduras magicas y comunes ,materiales para herrero ,piezas de armadura y escudos)

* Repko el armero (Armas magicas y comunes ,moldes para fabricar armas ,materiales de fabricacion

* Guardia de la ciudad (tendremos que visitar ese lugar mas adelante)

* Importacione Hagen (solo es el lugar en el que se desarrolla una mision)

* Reylene ,una vendedora gnoma (no aparece señalada en el mapa ,pero esta ubicada detras del edificio de la guardia y es probable que aparezca despues que vuelvas del pozo del viejo buho),[brazales magicos ,collares ,armas magicas ,materiales ,etc...]

Lo mas recomendable es visitar primero la taberna “La Jarra Hundida”. Al entrar mas solo encontraras a tu tío Duncan Farlong, a un tal Bishop (que no parece interesado en tu presencia) y algunos parroquianos.
Nosotros hablaremos solo con Duncan que nos reconocerá como sobrino suyo y nos contara la historia que el conoce acerca del fragmento de plata, además de algunos detalles de tu traumática niñez. Un mago llamado Sand irrumpirá en nuestra conversación y tratara de analizar el fragmento, de última al no poder nos enviara con un sabio local llamado Aldanon que vive en el distrito del Lago Negro.
Ante la imposibilidad de adentrarse en el lugar que vive el sabio nos darán la opción de alistarnos en la guardia o aliarnos a un tal “Caleb”, un matón local. Estas son las dos opciones para procurarnos un pase al distrito. Sea cual sea nuestra decisión, la ubicación de tales personajes estará señalada en el mapa.
En un callejón a la “izquierda de Repko el armero” encontraremos a un lobo herido, Si dejamos que Elanee lo cure nos dará un punto de influencia .El lobo se identificara como un druida y acaba de arribar a Noyver para hablar con Elanee.
De esta conversación obtendremos una misión opcional, en la cual podremos viajar al espejo celeste un santuario druídico (para esta misión es necesario que Elanee este en el grupo

Guardias de la ciudad:

Si escogemos ayudar a la guardia de la ciudad, deberemos presentarnos ante el comisario Cormick .que después de darnos 300 Po, por ayudar en el fuerte Locke, nos hablara de la difícil situación de los muelles con los matones locales.
Al ofrecer nuestra ayuda y nos dará la primera misión: Proteger a un comerciante llamado Hagen de unos bandidos (su tienda esta ubicada en el distrito de los muelles).
Nos anunciaremos como guardias de la ciudad y reclamaremos la presencia de Hagen.
Después de una discusión con su hija aparecerán unos matones cobrándole una coima al comerciante y por tanto nosotros intervendremos a su favor y los mataremos.

Podemos saquear algunos cofres en su tienda que nos dará algunas pociones, oro y un punto de maldad.
Le informaremos a Cormick de nuestro éxito, recibiremos 100exp y nuestra próxima misión: Arrestar a Caleb, uno de los principales sicarios de Moira en esta zona.
Caleb tratara de resistirse al arresto, podremos intimidarlo para que venga con nosotros o matarlo (siendo esta la opción mas simple), de su cadáver obtendremos 200po y unas pociones.
Al informarle a Cormick recibiremos 100exp y nuestra próxima misión: Debemos visitar todos los puestos de guardias del distrito del puerto y arrestar a todos los soldados corruptos, además de eliminar a todos los delincuentes de este distrito.
Los puestos de guardia aparecen señalados el mapa.
Hay dos manera de resolver el asunto de los guardias corruptos: La manera diplomática es la mas sencilla y recibiremos 150xp por cada sargento que hagamos razonar (aunque la situaciones se darán de formas distintas toda se resuelven mediante la fuerza letal o la diplomacia).
Cerca de uno de los puestos de guardias y de la taberna “la jarra hundida” encontraras a una hechicera llamada Qara discutiendo con 2 estudiantes de la academia de Noyver.
Tu tío Duncan te pedirá que intervengas y evites que en su lucha incendien la taberna.
Si posees dotes de persuasión puedes convencerlas para evitar una lucha o directamente matar a las dos estudiantes (en sus cadáveres encontraras un bastón +1 y un anillo de protección +1) .Sea cual sea tu decisión obtendrás una nueva compañera: la hechicera Qara que estará en la taberna por si la necesitas.
Cuando acabes con los 4 puestos ve nuevamente a la guardia de la ciudad .Nada más llegar notaras que el edificio arde en llamas. Un guardia te pondrá al tanto de la situación y te indicara que si necesitas hablar con Cormick debes buscarlo en el edificio de la guardia en el distrito mercantil.
La salida del distrito se encuentra cerca del edificio, aunque un tal Bennon al mando de un grupo de matones los interceptara, para hablar con Neeshka .Si defiendes a la Tifling de los matones recibirás puntos de influencia con ella.
Al final la conversación acabara en lucha y se te revelara una parte de
la historia de Neeshka.

Misión opcional: El espejo celeste

(Recomendación antes de ir a esta zona: Memoriza con Elanee los conjuros, Fuerza de toro, Gracia felina, Piel robliza y Sabiduría de Búho).
Nada mas arribar a la zona, Elanee te dará información acerca del santuario y la forma en la cual utilizarlo.
Antes de activar el espejo debes “sanar” 4 árboles marchitos arrojándoles en orden los conjuros: Fuerza de toro, Gracia felina, Piel robliza y Sabiduría de Búho.
Al sanar al último este te dará un pedazo de corteza para que Elanee lo ofrezca al espejo.
Al hacerlo el Druida del círculo Naevan se aparecerá y contestara a las preguntas que Elanee le haga.
Podrás marcharte al acabar la conversación, pero unos necrarios y elementales de agua se cruzaran en tu caminó .Una vez superados te encontraras con un sacerdote sombrío y varios matones, deshazte de ellos y encontraras una cimitarra +2 y un escudo ligero +1.
Ahora puedes marchar hacia el distrito mercantil .Aunque es probable que una escena de video en el cual dos extraños hablan acerca de tu compañera Qara, aparezca antes de ello.


* Esas son todas las misiones del distrito de lo Muelles ,ahora pasare al distrito mercantil.

PD:Faltan las misiones de Kaleb (si te unis a los matones)...si alguien se ofrece mejor ,si no lo hago yo.

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Ultima edición por soldier123 el Mar Dic 22, 2009 05:25; editado 4 veces
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MensajePublicado: Sab Dic 19, 2009 03:22    Título del mensaje:   Responder citando 

Dos cosas para agregar del distrito de los muelles si tienes a Qara en el grupo.

*Dos veces al salir de la taberna te atacaran estudiantes de la academia(En caso de que Qara alla asesinado a las dos chicas que la provocaron...aunque no estoy seguro de si esos 2 encuentros se darian si la convenciste de no matarlas)

*En algun momento(a mi me sucedio cuando volvi del espejo celeste) aparecera una secuencia de video en el que el padre (y director de la academia de Noyvern) de la estudiante asesinada por Qara hablara con una maga(gorda y fea), que en el fururo tratara de matarte a ti y a Qara ,citandote a un lugar desolado.

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MensajePublicado: Sab Dic 19, 2009 03:43    Título del mensaje:   Responder citando 

soldier123 escribió:
*Dos veces al salir de la taberna te atacaran estudiantes de la academia(En caso de que Qara alla asesinado a las dos chicas que la provocaron...aunque no estoy seguro de si esos 2 encuentros se darian si la convenciste de no matarlas)

Ese encuentro siempre sucede aunque las mates o las dejes vivas aunque siempre tienes dos encuentros: el primero está liderado por Praven y el segundo por Ashni.

soldier123 escribió:
*En algun momento(a mi me sucedio cuando volvi del espejo celeste) aparecera una secuencia de video en el que el padre (y director de la academia de Noyvern) de la estudiante asesinada por Qara hablara con una maga(gorda y fea), que en el fururo tratara de matarte a ti y a Qara ,citandote a un lugar desolado.

Este también pasa siempre aunque solo a partir del capítulo 2

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MensajePublicado: Sab Dic 19, 2009 08:35    Título del mensaje:   Responder citando 

DISTRITO MERCANTIL


Lugares de Interés:

* Guardia de la ciudad

* “Pap” (mercader de componentes de fabricación)

* Deeking (comerciante de objetos mágicos y armaduras para clases de prestigio posee algunas de las mejores del juego)

* Mascara de Adularia

* Templo de Tyr

* Parque

* Almacen (aparecera marcado en el mapa mas adelante)

* Casa de Leldon (solo figurara al hacer la mision "Neeshka y Leldon")

* Tumba de los traidores (Solo figurara al realizar la mision "tumba de los traidores")


Neeshka y Leldon:

Al arribar al distrito, nuevamente nos toparemos con uno de los agentes de Leldon, un sicario llamado Tremmel que amenazara a Neeshka y tratara de matarnos.
Una vez eliminado nos dejara una armadura de cuero tachonado +1 y una espada larga +2.
Cansada de la situación Neeshka decidirá que es hora de hacerle una visita a Leldon, pero antes tendremos que hablar con Ophala en la mascara de Adularia para conseguir información sobre su paradero.
Ophala nos señalara la casa de Leldon en nuestro mapa y una vez en su casa podemos optar por dos estrategias para conseguir la moneda.

*La opción del sigilo: y por ende la mas estratégica y la nos traerá menos percances.
Es recomendable usar en Neeshka el conjuro druídico, camuflaje o camuflaje de masas .Para adelantarse al grupo y desactivar todas las trampas (ya que al caer en ellas atraeremos la atención de todos los guardias y por ende de Leldon). Y una vez hecho esto podemos matar tranquilamente a los guardias, sin llamar la atención y robar el salón de las riquezas de Leldon (Oro, la moneda de la suerte y una capa arácnida).Cuando nos retiremos del edificio aparecerá una escena de video con Leldon enterándose del robo de parte de sus avispados secuaces.

*La opción de los “tontos”: La cual consiste en luchar frenéticamente contra todos los guardias, pisar todas las trampas de alarma y al llegar al cuarto del tesoro luchar contra Leldon y sus mas peligrosos secuaces.
No podremos matarlo, ya que cuando este a punto de morir se escabullirá del combate no sin antes jurar venganza.

Las tres pruebas de Khelgar:

Al hablar con el sacerdote en el templo de Tyr, podremos preguntarle acerca de las pruebas necesarias para que Khelgar pueda convertirse en monje.
Prueba de los mutilados .Esta misión se resuelve en capítulos posteriores, al conocer al clan Puño de hierro.
Prueba de los ecuánimes .Para esta prueba es necesario contar con bastante influencia en Khelgar, en esta prueba deberá aprender a superar las diferencias con el resto de sus compañeros y a aceptarlos tal y como son.
Prueba de los justos .Esta prueba se supera en capítulos posteriores .En ella Khelgar aprenderá a luchar por una justa causa, mas que por satisfacción personal.



Tumba de los traidores:

En el templo de Tyr el juez Oleff nos encargara la misión de visitar la tumba de los traidores para averiguar el paradero del sacerdote desaparecido.
La tumba de los traidores aparecerá marcada en el mapa.
Si pedimos una recompensa por el trabajo, obtendremos puntos de maligno y al dar nuestra palabra de no robar nada, puntos de Legal. También es posible obtener puntos de influencia con Neeshka.
En esta misión es recomendable llevar a un pícaro y un clérigo en el grupo, dada la gran cantidad de trampas y muertos vivientes que infestan la cripta.
En la tumba hay diversas trampas o acertijos que al sortearlas nos darán algunos objetos mágicos.
El primer Puzzle lo encontraremos en una cámara, en la cual hay una palanca y a un costado un bloque gigante .Notaremos que en el suelo hay unas marcas rectangulares. Si las pisamos una bola de fuego saldrá despedida hacia nosotros. Para evitar esto, dejamos a un compañero cerca de la palanca .Al accionarla el bloque se moverá y bloqueara la bola de fuego. Repetimos la secuencia nuevamente y podremos tomar sin percances el contenido del cofre (Anillo de caitlyn).
En el segundo Puzzle es buena idea usar a un compañero con resistencia al fuego o con salvaciones altas de voluntad.
Al llegar a este notaremos un largo pasillo y al final un cofre .Dejaremos al grupo atrás y veremos como se disparan en secuencia las bolas de fuego, debemos coordinarnos para evitar ser golpeados por ellas y poder llegar al cofre.
Después del segundo Puzzle y si avanzamos un poco mas, notaremos dos puertas enfrentadas, en una de ella encontraremos a Onán de Tyr el clérigo del templo que estábamos buscando. Este nos informara acerca de la situación de la tumba y de cómo un poderoso traidor despertó de la muerte, tendremos que vencerlo para escapar de la tumba, ya que este posee el mecanismo que abre la puerta de salida.
Si cruzamos por la puerta enfrentada llegaremos hasta el traidor. Es esencial no perseguirlo por el cuarto ya que las trampas nos mataran .Por ello es vital inmovilizarlo o lanzarle conjuros de toque o área o directamente esperar a que nos ataque .Cuando acabemos con el podemos saquear su cadáver (lo mas destacable es un arco corto +2 y el libro “un estudio sobre las vestimentas fantásticas de los sacerdotes de los reinos”), tirar de la palanca y hablar con Onán si deseamos salir inmediatamente o explorar un poco mas.
El tercer Puzzle estará un poco mas adelante .Notaremos que el suelo esta surcado por cuadrados, que al pisarlos se dispararan virotes sin descanso .Lo único que tenemos que hacer es matar a todas las sombras que irán apareciendo, y dejando al grupo atrás, abrir el cofre con el pícaro y desactivar las trampas (“escudo del amanecer”).
En el cuarto Puzzle veremos que un rectángulo marca el piso y al pisarlo una reja sube o baja. Simplemente debemos dejar parado en ese lugar a uno de nuestros compañeros y con el pícaro pasar por al puerta enrejada para saquear el contenido del cofre.
Una vez hayamos explorado todo la tumba, podremos hablar con Onan y marcharnos de ese lugar.
En el templo de Tyr Oleff nos dará 500 po y 300 exp por rescatar al clérigo.

Guardias de la ciudad:

De ahora en más responderemos a la capitana Brelaina. Esta nos encomendara la misión de acabar con unos contrabandistas de Moira en el Callejón, un peligroso lugar lleno de malviviente (al cual se puede accederse solo desde los muelles).
Puede darse el caso de que nos aparezca una secuencia de video antes de arrivar a los muelles.
En las misma, el Ominoso "LordGarius" ,imparte siniestras instrucciones a sus secuaces :Torio y Lorne Stornino.
Es muy probable que antes de llegar al callejon nos encontremos con un matón amenazando a un niño apodado.”Lobo” .Si poseemos dotes de engaño podremos abogar a favor del niño, es recomendable ayudarlo, ya que puede sernos útil en el futuro.
Nada más entrar nos detendrán unos guardias para impedirnos el paso al callejón. Si poseemos dotes de persuasión considerables podremos convencerlos de que nos dejen pasar, de otro modo tendremos que matarlos.
Para llegar a nuestro destino es necesario acabar con decenas de bandidos. Por ello es recomendable avanzar con cautela, para evitar morir en cada combate (ya que al menos cada grupo de bandidos posee un mago con conjuros de lvl 3 como mínimo).También es recomendable en caso de jugarlo en dificultades superiores a normal ,poner a los lanzadores de conjuros en modo marioneta ,para evitar el daño colateral de sus conjuros.
Llegaremos a una parte del callejón atestada de guardias y matones. En la lucha inevitable podremos optar por dos opciones.

*La sugerencia de Neeshka (la opción del sigilo): La más razonable,( pero la menos divertida) .Básicamente consiste en ordenarle a Neeshka que produzca un incendio controlado, para llamar la atención de los guardias y solo luchar contra los contrabandistas .Esta opción nos dará puntos de influencia con Neeshka

*La sugerencia de Qara y Khelgar: Esta opción (la más divertida) consiste en desatar una ola de destrucción masiva entre los guardias traidores y los contrabandistas. Si tomas este camino eh aquí una estrategia para hacer el combate más llevadero.
Pon a tus lanzadores de conjuros en modo marioneta, lanza piel robliza o pétrea en tus tanques(o luchadores cuerpo a cuerpo).
A una distancia razonable de tu grupo (y por sobre todo a medio camino entre tu grupo y los enemigos), lanzar todos los conjuros enajenadores disponibles (léase: grasa, telaraña, nube asfixiante, enmarañar, etc.…). Atraer la atención de los enemigos lanzándoles bolas de fuego, rayos relampagueantes, esferas de relámpagos, tormentas de hielo, etc.….
Los supervivientes al castigo mágico, deberán sobrepasar tus trampas enajenadores .En caso de que algunos lo consigan remátalos con tus luchadores. Los desdichados atrapados en las trampas remátalos a flechazos o conjuros.
Esta estrategia nos dará puntos de influencia con Khelgar y Qara.
A pesar de la dificultad del combate, todavía es necesario desbaratar la barricada de los bandidos, ubicada un poco mas adelante. Nuevamente si poseemos dotes intimidatorias podremos convencer al jefe de la banda para que desmonte el bloqueo y se deje arrestar (algo casi imposible) o bien podemos resolverlo de la forma divertida. De sus cadáveres obtendremos un amuleto del maestro y una espada corta +1.
Un poco más adelante nos encontraremos al fin con el carro de armas de contrabando, protegida celosamente por bandidos y guardias corruptos.
Una vez hayas acabado con todos, Neeshka te sugerirá tomar algunas armas y venderlas, mientras que Khelgar te recomendara entregarlas .Obtendrás puntos de influencia con alguno de ellos dependiendo de que opción tomes.
Una vez zanjado el asunto llevaremos el carro hasta la guardia.
Una vez allí la capitana Brelaina, nos dará la siguiente misión.
Debemos hacer una redada sorpresa en un almacén en el distrito mercantil (nos marcaran su ubicación en el mapa).
El almacén no encierra gran misterio, aunque puede ser complicado enfrentarse a las decenas de matones tras cada esquina, por ello es prudente cargar con muchas pociones y materiales del curandero.
Encontraremos muchas cosas que saquear, especialmente armas y armaduras
Al llegar a la parte más remota del almacén, nos encontraremos con un tal Barlowe, protegido por varios matones y algunas barricadas (que deberemos romper para llegar hasta el). Una vez acabados, tomaremos los documentos de la mesa y Neeshka nos pedirá si pude revolver el almacén en buscar algo interesante, si accedemos obtendremos puntos de caótico, un cuchillo hábil de ladrón nocturno y la luz brillante de Lathander (un espadon con propiedades mágicas). Aunque Khelgar nos cuestionara por ello.
Si acabamos de revisar el almacén, saldremos al exterior donde se desarrollara una secuencia de video ,en el cual nos intercepta uno de los “nueve de Noyvern”.
La próxima misión que nos encomendaran al llegar al cuartel, será la de proteger al informante Fihelis de la ira de Moira. (Su casa aparecerá marcada en el mapa).
La casa esta infestada de picaros, por ello lo mas conveniente es lanzarse conjuros de protección, para no recibir un daño desmesurado de los furtivos.
Otra recomendación es llevar a Neeshka, debido a la gran cantidad de cofres cerrados y con trampas .Sin mencionar “la cámara”, en la que se encuentran tantos objetos valiosos como trampas letales.
Una vez hayamos saqueado el lugar, podemos accender a la segunda planta, que posee las mismas características que la primera, a excepción de un cuarto donde Moira y sus sicarios están por torturar al informante Fihelis.
Acaba con Moira y recibirás un estoque +3 y la mascara de adularia.Si saqueaste todo el lugar, habla con Fihelis para llevarlo ante la capitana Brelaina.
La próxima misión sera mucho mas larga ya que deberemos partir hacia el pozo del viejo búho y encontrar a un emisario de Aguas Profundas.
Una vez acabada todas las misiones en el pozo del Viejo Búho (ver sección Pozo del viejo Búho), nos encomendaran acabar con los Luskanitas infiltrados en el distrito del puerto, están cerca de su barco “El fantasma del Mar”.
Es probable que cuando cruces la puerta de la guardia, aparezca una secuencia de video en el cual LordGarius, Lorne y Torio hablan acerca de tu intervención en el pozo del viejo búho.
Es posible que antes de llegar al barco nos embosquen algunos matones. Elimínalos rápidamente y encontraras el “Fantasma del Mar” custodiado por Luskanitas y por un mago de un poder considerable llamado Ahja la Azur, que antes de morir, nos hablara del maestro de la quinta Torre LordGarius .En su cadáver encontraremos un bastón +2, un collar de oro y el libro “accesorios de la hechicería perfecta y su fabricación”.
Como de costumbre presentaremos nuestro informe a la capitana Brelaina que nos dará 800 po y 300 exp.
La siguiente misión es un encargo directo de los nueve de Noyvern .La capitana recibió un informe de que peligrosos asesinos operan en el distrito mercantil, mas precisamente en el almacén donde hicimos la redada.
Es muy probable que presenciemos una secuencia de video en la cual queda evidente el fracaso de Lorne para detener nuestros avances.
El cuartel de los asesinos en cuestión es una casa cercana al almacén. Debemos ir con precaución ya que los asesinos son Afilantes y Githyankis, bastantes resistentes y solo la plata y las armas mágicas le produce un gran daño, en especial los magos Githyankis que nos acosaran con sus conjuros de relámpago.
En uno de los cuartos de la habitación veremos un portal mágico, del cual emergerá un poderoso “Golem de Espadas”. La cosa se pondrá un poco complicada ya que hace mucho daño, es muy resistente al daño físico y a algunas clases de magia.
Los conjuros de acido son muy efectivos .Contar con Tromba de Proyectiles también ayuda.
El Golem escapara al quedar malherido y podremos tomar el contenido del cofre en un rincón de la habitación (varita de sueño).
Cuando acabemos de saquear la casa podremos informarle a la capitana.
Cuando entremos al cuartel, una desconocida llamada Nimas discutirá con la capitana por nuestra intervención al acabar con los asesinos. Después de esta conversación la capitana nos comentara del asesinato de Lord Hawkes y nos agradecerá, además de darnos una pase para el distrito del Lago Negro .Solo debemos hablar con uno de los guardias apostados en las puertas para que nos deje entrar.



*Si alguien nota alguna incongruencia puede editar o corregir tranquilamente.

*Me faltaron objetos magicos ,si alguien se anima ,mejor para mi Razz


Edit :Lista la tumba de los traidores.

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Ultima edición por soldier123 el Mar Dic 22, 2009 05:17; editado 2 veces
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MensajePublicado: Lun Dic 21, 2009 04:36    Título del mensaje:   Responder citando 

Pozo del viejo buho

El emisario de aguas profundas:

Antes de llegar a nuestro destino nos toparemos con un simpático Gnomo llamado Grobnar ManosdeGnomo, que después de divagar con sus historias nos pedirá si puede unirse a nosotros .Sus habilidades como bardo nos serán útiles en el futuro.
Al llegar al pozo debemos hablar con el comandante Callum, un enano, miembro de los nueve de Noyvern, que nos explicara la situación del lugar y los constantes problemas con los orcos que infestan la región, además de un misterioso guerrero que abate a los orcos en solitario.
Nos dará dos misiones: dar con el paradero del emisario de Aguas Profundas en la fortaleza del líder orco Yaisog Rechinahuesos y encontrar al miserioso luchador que se enfrenta a estas alimañas. Callum nos recomienda que antes de partir deberíamos hablar con Simmy, una mediana que vende armamento.


Clan Rechinahuesos:

No podremos ir directamente a la guarida de Yaisog, ya que el camino esta bloqueado con escombros. La solución a este problema esta en una cueva mas adelante.
Un poco antes de llegar a la cueva, notaras un gran grupo de orcos reunidos, discutiendo sobre los Trolls que hay mas adelante. Si poseemos bastantes puntos en “Intimidar” podemos imitar el rugido de un Troll para que los orcos corran despavoridos hacia ellos.
Antes de llegar a la cueva encontraremos grupos de Trolls que solo es posible matarlos con acido o fuego Ya que si caerán al suelo y comenzaran a regenerarse.
La cueva es pequeña pero atestada de Trolls, aunque lo importante de ella es la parte más recóndita, donde encontraras una caja llena de explosivos inestables.
Si posees puntuaciones altas en “Conocimiento de conjuros” podrás identificarla como tal, aunque si llevas a Qara o Grobnar ellos lo harán por ti.
Trasporta la caja de explosivos hasta el derrumbe y si llevas a Qara ella los detonara, liberando el camino.
Después de acabar con los orcos que pululan el desfiladero y al subir a uno de ellos, notaremos a un Guyven del camino que nos contara la historia del clan Puño de Hierro y nos dará 250 exp cada vez que lo encontremos.
En la guarida te encontraras con decenas de orcos de todas las clases, desde chamanes hasta guerreros .Los mas destacables son los capitanes orcos y la “Matrona”, la jefa de la cocina que al matarla nos tirara “el rodillo orco”.
Mas adelante un minero llamado Pentin no rogara que lo liberemos de su jaula, es recomendable hacerlo ya que nos será útil mas adelante.
Nos encontraremos dos veces con Yaisog, en la primera se escapara y tendremos que luchar contra sus guardias.
En la segunda oportunidad tendremos que luchar contra el, pero cuando este moribundo, no implorara clemencia .Si lo perdonamos obtendremos puntos de bondad y Yaisog nos será útil mas adelante. Si lo matamos nos dejara un hacha piedra de fuego +1 y una cota de Mithril.
En la parte final encontraremos al emisario de Aguas Profundas, quien nos agradecerá por haberlo liberado. Si exploramos toda la cueva podemos informar de nuestro éxito a Callum.
No podremos llegar al pozo del viejo búho ya que un número grupo de orcos nos estará esperando .Después de que acabemos con ellos, mas orcos aparecerán en las colinas, pero esta vez un grupo de mercenarios intercederá a nuestro favor. El líder de los mercenarios se identificara como Casavir un paladín y es el hombre que Callum nos mando encontrar.
Nos pedirá unirse a nosotros para matar al jefe orco Logram Sacaojos, pero ello tendremos que sacar a uno de nuestros compañeros, ya que es obligatorio llevarlo para esta misión.

Clan Sacaojos:

Antes de adentrarnos en los peligrosos desfiladeros de este lugar, lo mas prudente seria usar conjuros de protección, ya que no solo esta plagado de orcos, si no también de peligrosas arañas espada, resistentes al daño físico y bastante difíciles de golpear.
Al llegar a una vuelta en el camino, veremos a un grupo de orcos guarecidos detrás de unas barricadas que bloquean todo el paso.
Es preferible destruir a los orcos con algún conjuro antes de atacar la barricada, ya que al acércanos nos lloverán flechas. Más adelante nos toparemos con algunas otras.
El trayecto hasta la cueva de Logram es corto, pero una gigantesca araña espada y un grupo de arqueros orcos nos impedirá el paso .Una vez hallamos acabado con todos, podremos ocuparnos de la cueva.
Tal y como todas las demás cuevas, esta completamente infestada de orcos, aunque la mayoría nos atacara a distancia, provocando nuestra reiterada muerte si no contamos con conjuros defensivos.
Además de orcos, también tendremos que luchar contra Luskanitas, atrincherados en un cuarto .En un cofre cercano encontraremos algunas cosas mágicas y un diario que nos revelara cosas importantes.
En otro cuarto se hayan capturados varios lobos invernales, si Elaane esta en el grupo, puede comunicarse con ellos y convencerlos de escapar o que te ayuden.
Caso contrario, si tratas de hablar con ello te atacaran.
Uno de las habitaciones, esta llena de orcos malheridos, si los matamos obtendremos puntos de maldad y perderemos influencia con Khelgar. Si los perdonamos obtendremos puntos de legal y bueno.
Bajaremos al segundo nivel donde esta vez nos recibirán orcos más fuertes que los anteriores. Un poco más adelante nos toparemos con un interrogador y su grupo de guardias Luskanitas.
Después de superar estas molestias encontraremos al mismísimo Logram Sacaojos, después de alardear un poco nos atacara.
En el cadáver de Logram encontraremos, el yelmo del vigilante, caída de Ardulia y en el cadáver de uno de sus soldados la piedra de la buena suerte.
En su sala de tesoros lo único destacable es la Llave de los fortachones.
El tercer nivel de la cueva esta infestado de Zombis y Necrófagos y nada mas entrar nos daremos cuenta de la carnicería que ha tenido lugar al ver decenas de cuerpos amontonados. Si dejas los cuerpos tal y como están obtendrás puntos de legal, si sugieres saquearlos perderás influencia con Khelgar y Casavir.
Al adentrarte en la cueva encontraras a Jangla a quien Qara reconocerá como estudiante de la academia .En ese momento aparecerá un sacerdote sombrío y tratara de corromper a Qara dándose cuenta del poder que ostenta. Ella se rehusara a caer en sus adulaciones y el sacerdote ordenara su captura. En el cadáver del sacerdote encontraremos una maza de armas +2 y regocijo enano.
Si avanzamos un poco veremos dos puertas enfrentadas en una encontraremos a Issani el emisario de Aguas Profundas y en el otro el cuarto del sacerdote que contiene algunos tesoros y una puerta secreta que conduce a la salida.
Debemos volver a Pozo del viejo Búho eh informar a Callum.
Sin embargo algo nos detendrá antes de llegar .El supuesto emisario de Aguas Profundas que rescatamos de las cuevas Rechinahuesos y su grupo de orcos tratara de matarnos. De su cadáver lo mas destacable son los brazales de armadura +3 y el libro de la visión. Una vez acabado este problema, podremos presentarnos ante Callum sin más percances, quien nos dará 1000 po y el hacha redención de Re.
Tendremos que presentar el informe de nuestro exito a la capitana Brelaina en el distrito mercantil.


Adamantita para Simmy:

Cuando hablemos con la mediana nos pedirá que le llevemos un poco de Adamantita en polvo en las montañas de la espada y a cambio nos enseñara una nueva receta alquímica.




La prueba de los mutilados (Khelgar):

(En esta misión en necesario tener en el grupo a Khelgar, Grobnar o Qara)

Al salir del pozo del viejo Búho tendremos la opción de ir al campamento de los “exploradores enanos”.Donde los abordara un enano llamado Khulmar Puño de hierro, del mismo clan que Khelgar. Se mostrara reticente a recibir nuestra ayuda para expulsar a los Osgos, pero si insistimos (con palabras corteses) obtendremos influencia con Khelgar y podremos explorar el desfiladero para llegar a los”salones de puño de hierro”.
El desfiladero estará plagado de Osgos, muchas veces trataran de emboscarnos, por ello hay que proteger a los lanzadores de conjuros de sus flechas desde las alturas.
Al llegar a determinada parte, escucharemos a cuatro Osgos debatir sobre la forma en que se comerán al enano que tienen capturado.
Cuando matemos a los Osgos y lo liberemos, el enano se identificara como del clan Puño de Hierro y nos pedirá instrucciones para llegar hasta sus hermanos si le respondemos cortésmente obtendremos puntos de influencia con Khelgar.
En la conversación posterior no debemos cuestionar sus motivos o su honor, ya que perderemos puntos de influencia.
Nada mas entrar a las ruinas veremos como el gigantesco Ogro Gruum comanda a un grupo de Osgos contra nosotros .El ogro escapara, pero lo encontraremos mas adelante junto a uno de sus hermanos.
Antes de avanzar por las ruinas, debemos reparar en el cofre de la sala principal, ya que contiene una palanca que nos será útil mas adelante.
Gruum y su hermano estarán aguardando en un cuarto pequeño, debemos desactivar la trampa antes de entrar y matarlos (Clava del vigilante y armadura de cuero tachonado +2).
En el cuarto más recóndito estará bloqueado por un complicado mecanismo, solo es posible abrirlo si encontramos la palanca en el primer cuarto y si llevamos en el grupo a Neeshka o Grobnar.
Cruzando un pasillo y una puerta encontraremos al jefe real de los Osgos, el ogro Grausch que nos dará una alabarda +2.
Una vez muerto podemos tomar el contenido del cofre en la habitación, los poderosos “guanteletes del puño de hierro” .Al tomarlos Khelgar nos contara la historia de los guantes y nos los ofrecerá como muestra de gratitud .Si los rechazamos obtendremos 4 puntos de influencia, pero si los tomamos perderemos 4 puntos.
Si exploramos todas las ruinas, podremos informarle a Khulmar.


*Si alguien encuentra algun error puede corregir sin problemas. Wink


PD:La mision "Adamantita para Simmy" no pude hacerla por que no encontre adamantita por ningun lado Rolling Eyes .

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MensajePublicado: Lun Dic 21, 2009 15:50    Título del mensaje:   Responder citando 

Mierda Soldier! Shocked Biena ahi! (Y)
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""Cuantas menos razones tiene un hombre para enorgullecerse de sí mismo, más suele enorgullecerse de pertenecer a una nación".

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MensajePublicado: Mar Dic 22, 2009 05:00    Título del mensaje:   Responder citando 

Cambie el orden de las misiones del distrito mercantil y agrege las que faltaban despues de las del pozo del viejo Buho .
En el distrito mercantil agrege a la comerciante Gnoma que faltaba.

Si alguien encuentra algo mal puede corregir sin problemas Wink

PD:Corregi un poco "distrito de los muelles" y agrege "lugares de interes".

PD2:Agregada la mision opcional ."El espejo celeste" Smile

PD3:Coff,coff no se que haria sin ustedes Razz

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MensajePublicado: Mar Dic 22, 2009 07:11    Título del mensaje:   Responder citando 

Casa de Aldanon (distrito del lago negro):


Solo tendremos permitido hablar con Aldanon el sabio, que después de retirar las protecciones mágicas de su casa, tendrá una larga conversación con nosotros. En la cual nos contara cosas acerca de los fragmentos de plata, los Githyankis, El rey de las sombras y un gran conocedor de la cultura Githyanki, Ammon Jerro .Según Aldanon este personaje tenia un refugio donde ocultaba todos sus conocimientos acerca de esta raza .El problema es que para conocer la ubicación del refugio debemos acceder a los Archivos de Noyvern un lugar vedado.
Cuando acabemos de hablar con Aldanon, el guardia de la puerta nos interrogara y nos contara algunas cosas acerca de su novia. Podemos convencerlo para que nos deje visitar los Archivos de Noyvern usando, Diplomacia, Engañar o Sobornar (siendo esta la mas sencilla). Si tenemos éxito nos conducirá a los archivos.

Archivos de Noyvern:
(Es muy recomendable llevar a Grobnar en esta misión ya que nos será de utilidad para resolver algunos acertijos)


Al adentrarnos un poco en el lugar, nos recibirá un Conservador, que nos advertirá acerca de la masacre que ah tenido lugar y solo nos permitirá el acceso a los archivos de Ammon Jerro si juramos que será por el bien de Noyvern .Si juramos sinceramente nos dará puntos de legal, al mentir puntos del caótico.
Antes de irse nos dará algunas instrucciones para resolver un acertijo y así acceder a los archivos .También necesitaremos una “venda de conservador”, que encontraremos en un cadáver mas adelante, esta nos permitirá encontrar lugares ocultos en el lugar (aunque nos penalizara la destreza y la CA).
Si miramos nuestro mapa veremos 4 habitaciones y una sin descubrir en negro. De momento nos olvidaremos de la habitación oscura y nos concentraremos en encontrar todas las cámaras secretas, que contienen valiosos tomos de fabricación.
Una vez hayamos encontrado todas las cámaras, buscaremos todos los libros de las estanterías (a saber Muerte de un navegante volumen 1 ,2 ,3 * La amenaza Luzkanita sobre Noyvern * El código de Illefarn * Para rebatir la asunción de un Faerum plano), es muy importante leerlos ya que nos darán las pistas necesarias para resolver el acertijo de las 4 habitaciones y abrir la puerta misteriosa.
En cada una de las cuatro habitaciones encontraremos un tomo de los archivos que nos formulara preguntas acerca de los libros que encontramos.
-Preguntas sobre la muerte de un navegante:
¿Cuántas versiones existen sobre la muerte de un navegante? Respuesta:”cientos”

Preguntas sobre la amenaza Luzkanita sobre Noyvern:
¿Que recomendaba hacer con la amenaza Luzkanita el autor a Lord Nasher? Respuesta:”Forjar alianzas”
¿Qué es lo primero que hará Luskan para debilitar a Noyvern? Respuesta: “Sabotear las alianzas políticas de Noyvern”
¿Quién es el actual embajador Luzkanita en Noyvern? Respuesta: “Torio Claven”
¿Cuál es el objetivo más inmediato de Luskan? Respuesta: “Matar a Lord Nasher”
¿A quien más aparte de Noyvern, podría atacar Luskan en un futuro próximo? Respuesta: “Ruathym”

Preguntas sobre El código de Illefarn:
Si llevas a Grobnar el responderá todas las preguntas de este libro por ti (en caso de que tú falles)

Preguntas sobre el libro “Para rebatir la asunción de un Faerum plano”

¿Qué atrae a los objetos al suelo según el autor? Respuesta:” La urdimbre”
¿Qué se revela al final del libro? Respuesta:”Que Faerum tiene forma de disco y vuela hacia su perdición inevitable”
¿Qué hechicero consiguió irrumpir la Urdimbre? Respuesta:”Karsus”
El autor cree que Faerum tiene forma de… Respuesta: “de Anillo”

Es muy probable que llegue a formular alguna pregunta que no este aquí, en tal caso relee el libro en cuestión.
Una vez hayas contestado todos las preguntas de los Archivos recibirás una presea de sabiduría +2 y la puerta del centro se abrirá, prepárate para el combate.
Una vez dentro un brujo Githyanki hará una mención al último pariente vivo de Ammon Jerro y ordenara a sus esbirros que quemen toda la evidencia. Los mataremos y leeremos un libro semicalcinado que nos indica que el ultimo pariente vivo de Ammon Jerro es nada menos que Shandra Jerro la granjera de Risco Alto a la que los hombres lagarto quemaron su granero.
Alarmados partiremos inmediatamente a su granja para protegerla de los Githyankis.


PD: Me faltaron varios preguntas sobre" la muerte de un navegante" pero guarde la partida despues de contestar bien la pregunta Embarassed

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MensajePublicado: Mar Dic 22, 2009 18:27    Título del mensaje:   Responder citando 

Bueno, pues he instalao el NWN2 edición caótica y lo tengo actualizado a la 1.23, la última ¿necesito algo más?

¿Qué tipo de personaje me hago?

Namárië.

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 01:06    Título del mensaje:   Responder citando 

Pues creo que nada mas (ah te recomiendo las voces en Ingles ,son muy copadas Wink ).
Respecto al Pj,cuando decis que tipo ,¿te referis al alineamiento ,raza o clase ?

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 01:09    Título del mensaje:   Responder citando 

soldier123 escribió:
Pues creo que nada mas (ah te recomiendo las voces en Ingles ,son muy copadas Wink ).
Respecto al Pj,cuando decis que tipo ,¿te referis al alineamiento ,raza o clase ?


Te lo pregunto por si quiere que juegue una parte en concreto del juego. Por ejemplo, ¿voy por el lado bueno o por el lado malo? ¿A qué personajes recojo en el grupo?

Namárië.

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 01:14    Título del mensaje:   Responder citando 

A eso!!!...pues creo que deberias ir con un bueno ,ya que yo estoy con un Legal Maligno y respecto a los compañeros yo siempre ando con Qara ,Khelgar ,Neeshka (y gracias al truco con Grobnar)....aunque estaria copado que hagas el recuento de los objetos magicos ,que eso me lo pase por alto o la experiencia y el oro de algunas misiones que me olvide de ponerlas.
O de ultima tu analisis de los compañeros ,el set ideal (como las guias de isla negra coff,cofff Razz ),etc..aunque para eso tendrias que conocer bien el juego.

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 02:07    Título del mensaje:   Responder citando 

Yo ni recuerdo qué compañeros hay xDDD

Pues he estado jugando con un Caótico malvado, pero por suerte no avencé nada, así que voy a jugar con un buenazo, a ver qué me hago...

Mientras esperaba tu respuesta me puse a hacer esto:

http://www.megaupload.com/?d=VXWL3VTW

me dio por poner los personajes que iban siendo nombrados en un principio por colores, para que se distinguieran, pero luego ví que era un rollo y los puse en una lista, pero ahora mismo no le veo utilidad ninguna.

Quizás para los PNJ que se te puedan unir sí que tenga utilidad.

Lo de poner los objetos "gordos" al principio con lo que hacen si que me parece bien.

Aparte, puse en color las palabras Legal, malvado y caótico, para que se vea claro donde cambia el alineamiento.
En negrita puse los objetos que se pueden coger, aparte de los puntos de experiencia (que yo suelo llamar px no xp :p), y en cursiva pues otros objetos, como los nombres de los conjuros o los objetos que decimos que usen, para destacar que esos no se cogen o ya los tienes.

Todo esto ha sido fruto del aburrimiento y del toqueteo con el Openoffice, así que proponed cosas, mejores diseños, donde meter imágenes, cómo organizar las cosas, etc. Y si ya lo estas haciendo tu Soldier, pues nada, me centro en jugar xD

Namárië.

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 02:11    Título del mensaje:   Responder citando 

Buenisimo! Mañana me pongo a ayudarlos.
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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 04:51    Título del mensaje:   Responder citando 

Como dijimos al principio del tema ,lo ideal es que uno de nosotros se encarge del" trabajo en bruto" (o sea escribir el cuerpo de la guia) y los demas de los detalles como : Compañeros, items magicos ,cosas que se pasaron por alto ,tiendas , correcciones ,etc...
Claro que seria mas facil que cada uno se encargara de una tarea fija ,aunque para eso todos los involucrados deberian estar de acuerdo. Smile

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 14:51    Título del mensaje:   Responder citando 

Para mi ahora que empiezo me es muy fácil el ir recogiendo lo que decís y viendo si falta algo, como objetos, puntos de experiencia, y demás, por eso me puse a hacer la guía :p

Namárië.

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 16:02    Título del mensaje:   Responder citando 

Bueno yo me pongo las pilas que falta una mision para acabar el capitulo 2.
Despues lo celebramos con una copita de vino patero Razz


EDIT: Descarge la guia que pusiste ,quedo muy bien Wink

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MensajePublicado: Mie Dic 23, 2009 17:15    Título del mensaje:   Responder citando 

Pasadme vuestros correos (por pm claro) y así os envio la guía conforme la modifique, me es más cómodo que irla subiendo a megaupload y similares.

He añadido al principio la creación de personaje de Demian con las modificaciones de Rhavar. Como no tengo las expansiones no se qué cosa pertenece a cada expansión, por lo que sólo he completado lo que viene en la campaña oficial y con suerte estas navidades caigan las expansiones Very Happy

También he recogido todo lo que habeis ido poniendo, pero aún no le he dado estilos ni sé que falta por completar, pero bueno, poquito a poco :p

Namárië.

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