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| Autor |
Mensaje |
Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Jue Jul 22, 2010 23:13 Título del mensaje:
Revisión libros de Check the Bodies |
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Bueno, el gracioso de Anca me ha pasado para que revise "algunas" líneas de un archivo... que basicamente suponen una docena de libros, con un montón de cosas de los Reinos. Creo que deberíamos repasar los términos que usamos, dados que hablan de los Reinos en general y no quiero meter la pata al poner algún nombre.
Los encabezamientos de los libros deben revisarse para que comiencen con la misma letra en ingles o español (se ordenan por orden alfabético) pero dejarlo en inglés lo veo muy soso... creo que podríamos inventarnos algún titulo
Aquí los pongo, incluyendo los dos primeros que aunque no me tocan, están en el grupo:
| TERMINADO DRAGON escribió: |
@650052 = ~Historia de los Dragones~
@650053 = ~Historia de los Dragones
-del 'Libro del Mundo', extraído de 'Los mitos originales- Un tratado de Dunkelzahn de Candelero', año 1354 CV.
". . . El Mundo aún era plano, antes del comienzo del Tiempo, antes de que Asgorath el Formador del Mundo doblara la tela de la existencia a su forma final. El mundo era plano, y sobre él pendía el Cristal Sol que Zotha había hecho antes de que Asgorath lo derribara. Asgorath surcó los cielos del Mundo y miró hacia abajo, y vio que era bueno.
"Y Asgorath arqueó su forma sobre el Cristal Sol, y lo tocó con su aliento. Y el Cristal Sol estalló en fragmentos que atravesaron la piel de Asgorath, y su sangre cayó sobre el Mundo. Cuando las gotas caían, los Poderes del Mundo y los Poderes del Cristal Sol se unieron, y los Engendros de Asgorath nacieron sobre la faz del Mundo.
"Rojos eran, rojos que luego se apartarían de su pureza. Pero aquí, antes del comienzo del Tiempo, su color rojo fue el rojo puro del destrozado Cristal Sol. Extendieron sus alas y volaron hacia los cielos, alrededor de la aún fría forma de Asgorath. Uno tras otro, punto a punto, alzaron sus alientos contra el cuerpo de ASgorath, y los cielos resonaron con sus lamentos. Sólo uno de los Engendros de Asgorath retuvo su aliento. En vez de ello, sacó un fragmento del Cristal Sol de la piel de Asgorath, y lo usó para extraer la sangre de su propia carne, y ésta sangre cayó sobre la faz del Mundo.
"Como antes, hubo movimiento donde la sangre cayó, pero las criaturas que se formaron de esta sangre no fueron de un rojo puro. Con los colores de los elementos del Mundo eran, como los metales inertes. Y el Renegado alzó su voz, y su voz fue un tronar: 'Yo también he creado.'
"La forma de Asgorath comenzó a moverse, como el Renegado debía de saber. El Renegado extendió sus alas y voló, y los Engendros del Renegado le siguieron hasta los más lejanos confines del Mundo."~
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| TERMINADO GIGANTES escribió: |
@650054 = ~Historia de Hotun-Shûl~
@650055 = ~Annam traicionado
Poco antes de que la guerra de los gigantes con los dragones llegara a su amargo fin, Othea, la mujer de Annam, desarrolló un interés en el dios marino menor conocido como Ulutiu. Ésta no era su primera correría adúltera; mucho antes de esto, ya había traicionado a Annam con Vaprakm, lo que desembocó en el surgir de la raza ogra.
Durante los últimos años de la guerra, mientras Annam estaba preocupado, la pareja llevó una apasionada relación que esperaban ocultar de los celos del Padre de Todo. En última instancia, la unión de Othea y Ulutiu produjo cuatro hijos, quienes más tarde fundaron las cuatro dinastías gigánticas: firbolg, verbeeg, voadkyn y fomoriana. (En realidad, existe cierta controversia acerca de si los voadkyn son en realidad los hijos de Annam o de Ulutiu como se señala en "Los Descencientes". Por su parte, los mismos gigantes sitúan a los voadkyn en la segunda categoría.)
A día de hoy, la enemistad entre los gigantes y las estirpes de descendientes gigánticos deriva de la ilegitimidad de la progenie de Ulutiu a ojos de Annam y sus hijos. Pese a los arduos esfuerzos de Othea, Annam finalmente descubrió su flirteo y buscó venganza sobre Ulutiu. Aunque las historias de la retribución del Padre de Todo varían, la mayoría de los gigantes aceptan la versión de los hechos popularizados por los frisos de Hotun-Shûl, un enorme templo subterráneo situado en algún lugar debajo de las Agujas de Hielo. Legendarios por sus detalles artísticos y extensión (ningún artista humano tendría la posibilidad de tallar semejantes obras maestras tan colosales en la roca viva de las cavernas), los frisos fueron esculpidos por Illsenstadd, segundo hijo de Obadai y uno de los primeros gigantes de piedra. A pesar de que los frisos en sí mismo no han sido observados desde que Hotun-Shûl fuera arrasado por unos misteriosos saqueadores subterráneos hace más 400 años, los bocetos e interpretaciones realizados por los artesanos que una vez visitaron el templo están disponibles en las bibliotecas más grandes de los Reinos.~
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| TERMINADO CAIDA escribió: |
@650056 = ~Historia de Netheril: la Caída~
@650057 = ~Historia de la Caída de Netheril
En el 3520 AN (Año de Netheril), el archimago Ioulaum desapareció. Varios de sus amigos, incluido Karsus, creyeron que abandonó Netheril, ya que dependía absolutamente de la magia para mantener su vida (después de todo, tenía cerca de 3.000 años de edad). Se desconoce su destino final.
El pánico surgió en todo Netheril tan pronto los ciudadanos supieron de la desaparición de Ioulaum, y los archimagos que quedaban temieron que hubiera una insurrección. Karsus, sintiendo la responsabilidad del futuro de Netheril sobre sus hombros, consideró que era su deber mantener la nación unida de nuevo. Terminó un conjuro en el que había estado trabajando durante años y se lo lanzó sobre sí mismo.
Este conjuro, llamado Avatar de Karsus, fue el único conjuro de nivel 12 jamás creado. Fue diseñado para robar temporalmente los poderes de una deidad. Cuando lanzó el conjuro, Karsus escogió a Mystryl, la Diosa de la Magia, y en el proceso cambió para siempre las formas de la magia. El conocimiento siempre ha pesado más que la sabiduría, y Karsus no fue una excepción.
Su cuerpo se hinchó con el flujo repentino del poder divino, y su mente se llenó de un conocimiento inimaginable. Karsus se dio cuenta instantáneamente del terrible error que había cometido: robó el poder del único dios que no debería. La posición de Mystryl le exigía que una parte de su psique remodelara constántemente el tejido de la magia - el tejido que Netheril con su abuso de la magia y los phaerimm con sus conjuros de drenar magia amenazaban constantemente con deshacer. Cuando Mystryl perdió sus habilidades de mantener el tejido esencial de la magia (la magia en su forma indocta y sin moldear más pura) intacto, la inundación de magia desvocada y fluctuante, y los efectos de todas las cosas mágicas se doblaron por un tiempo, un breve periodo de tiempo.
Mystryl se sacrifió a si misma para salvar el tejido antes de que el daño fuera irreparable. Ésto rompió el vínculo de Karsus con la magia de la diosa y obstruyó el tejido, provocando que toda la magia dejase brevemente de funcionar. Sin la acción de la magia, las ciudades flotantes de Netheril cayeron, y Karsus perdió la vida instantáneamente. Su cuerpo hinchado se petrificó y cayó desde la planície de su ciudad flotante sobre la tierra. Mientras su cuerpo caía, con sus pétreos ojos que aún brillaban con el último reflejo de la onmisciencia divina, alcanzó a ver las ciudades de Netheril estrellandose contra el suelo, matando a todos sus habitantes. Su corazón roto, que codició el poder de las deidades mismas, provocó la destrucción de su hogar, su familia, sus amigos, su gente.
Cuando Mystryl se reencarnó a sí misma- esta vez como Mystra- usó la forma de una bella campesina que aprendía los principios de los trucos mágicos pero con la capacidad de un archimago. Su primera prioridad fue reconstruir el tejido de la magia. Esta vez, rehizo la magia siguiendo unas cuantas reglas más, y ningún conjuro sobre nivel 10 volvería a funcionar. En el momento en que terminó, sólo fue capaz de salvar tres de las ciudades flotantes de Netheril; el resto estaban completamente destruidas. Estas tres - Anauria, Asram, y Hlondath- estaban lo bastante altas como para sobrevivir. Las ciudades aterrizaron con seguridad, y los supervivientes se alejaron tambaleandose de las ciudades en shock.
A los sacerdotes y sacerdotisas de las nuevas deidades de la magia se les contaron la historia de Karsus en sueños y visiones cuando oraban por sus conjuros. Éste fue el intento de Mystra de asegurarse de que nada como esto volviera a pasar de nuevo. Sin embargo, Karsus fue reconocido como el único humano que logró conquistar la divinidad a través del lanzamiento de conjuros, aunque sólo fuera por un momento fugaz.
En los meses siguientes, los habitantes de las tres ciudades supervivientes restantes, temieron de los phaerimm, los dioses, y los orcos. Alrededor de la tercera parte emigraron al norte, mientras que el resto viajaron hacia el sur para crear las sombras -o "estados supervivientes" por el optimismo- de Netheril; Anauria, Asram, y Hlondath.
Alguno de aquellos que viajaron hacia el norte siguieron "visiones en sueños" y contruyeron una pequeña ciudad cerca del ensangrentado cuerpo de piedra de Karsus, confundiendo la forma petrificada del archimago con la de un dios muerto. Llamaron a la ciudad Karse en honor al hallazgo de su "dios". Su culto a Karsus enfadó a los lugareños cercanos, no obstante, es de opinión común que el liche Wulgreth destruyó la ciudad en el 3533 AN en venganza por lo que Karsus le había hecho. Sin embargo, otros eruditos creen que Wulgreth estaba ocupado en Ascalorn tratando de destruir los restos de Netheril, pieza a pieza, llevando a cabo su venganza pacientemente, cada vez más y más retorcida con el paso del tiempo.
Wulgreth abrió un portal hacia el Baator en secreto, buscando apoyos para su cometido y recibiéndolos. Lentamente, los baatezu se fueron infiltrando en Ascalorn tal y como las centurias avanzan, lentamente pero con paso firme. Los demonios sirvieron primero como lacayos, pero rápidamente actuaron como conspiradores e intermediarios para los poderosos hechiceros de la ciudad, avivando las rivalidades, los malentendidos y los temores. Al cabo de un milenio, Ascalorn se convirtió en la Fortaleza de la Puerta del Infierno.
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El Fin del Fin
En lo que fue conocido como El Fin del Fin, todos los restos de Netheril fueron destruidos en unos 300 años. Ésto comenzó en el año 3826 AN cuando Asram fue golpeada por la peor plaga en la historia de Toril, diezmando casi toda la población en un mes. Incluso aquellos que escaparon la zona azotada terminaron muriendo. Se cree que Kiputytto (un dios que intentó apoderarse del portafolio de Talona) intentó trastornar la influencia de Talona en Toril en esa época y fue asesinado en el proceso. Talona expandió la infección en Asram para conseguir la oración por la salvación de los habitantes de la ciudad que esperaban apaciguar a la deidad y mitigar así pues los efectos de la enfermedad. Con este incremento repentino de seguidores, Talona obtuvo el poder necesario para matar a la deidad Kiputytto y absorver sus poderes.
En el 3970 AN, Anauria cayó. Sucumbió ante el peso de un ataque orco. Sin embargo, cuando cayó, fue tal el golpe dado a las huestes de bestias salvajes que necesitaron de todo un milenio para recuperarse.
Las Guerras de la Corona contra el Centro comenzaron en el 4058 AN y tuvieron su fin en el 4167 AN. Las guerras entre Cormanthyr y Hlondath no fueron constantes, todo lo contrario, y sólo hubo unos pocos muertos por cada bando. Mayormente, se trataron de muestras de fuerza y poder mágico, y Myth Drannor ganó la mayoría de ellas. No es de extrañar que prevaleciendo Myth Drannor en la mayoría de los conflictos, Hlondath tardara en caer. Su último aliento fue exhalado en el año 4188 AN cuando el desierto de Anauroch consumió sus campos de cultivo, haciendo morir de hambre a su pueblo y enviandolos a escabullirse al corazón de Faerûn.~
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| TERMINADO PIRATAS escribió: |
@650058 = ~Historia de los Piratas~
@650059 = ~Historia de las Guerras Pirata
Por el 1201 CV, la flota pirata de la Isla del Dragón contaba con alrededor de 100 navíos. Sin el firme liderazgo de Inmurk, la escabrosa coalición que formó se rompió. Media docena de piratas se declararon a sí mismos sucesores de Inmurk, cada uno con sus propios séquitos de navíos y capitanes, y las atenciones de los piratas se volvieron de las incursiones a la guerra interna. Varios de los piratas más crueles de las leyendas surgieron durante esta época. Anzil el Negro, un pirata de Turmish, sumergía a sus enemigos en brea y les prendía fuego. "Lord" Chazdan, un noble procampano convertido en pirata, forzaba a sus prisioneros a beberse cuartos de galones de alcohol hasta que morían. Respitil, un mago pirata de la época, fue conocido por atar a sus cautivos al palo mayor y usar conjuros de convocar enjambres para atraer nubes de insectos que les mordían y picaban hasta devorarlos vivos. Urdogen "el Rojo", el pirata que finalmente ganó el control sobre la Isla del Dragón, forzaba a sus victimas a comerse sus propias orejas, nariz, y labios, para luego dejarlos en libertad como ejemplos. Urdogen, pelirojo y apasionado del tamaño de un oso, terminó dominando la Isla del Dragón. Si bien no tuvo la bandera de todos los piratas, había acumulado suficientes apoyos como para que nadie quisiera desafiarle. Se apropió del Fuerte de Inmurk, el gran puerto de la Isla del Dragón, para sí mismo, permitiendo a aquellos que no se le habían unido, el fondear en las islas menores del archipiélago.
Una vez la guerra interna acabó, estos piratas invadieron con brutalidad. Donde Inmurk había extendido los expolios de los piratas, recogiendo grandes botines mientras evitaba enojar a las naciones costeras, Urdogen y sus seguidores comenzaron el saqueo sistemático de los pueblos costeros y de los navíos de tal forma que no podían ser ignorados. Los Reinos en crecimiento del Mar Interior - Cormyr, Sembia, Impiltur, y el Estrecho de Vilhon- se unieron en los mares contra los piratas. La enorme flota de esas naciones unidas superaba los 200 buques.
La flota, dividida en tres partes, se aproximó a la Isla del Dragón desde el Norte, el Este y el Oeste. La flota septentrional, la cuál tenía la menor distancia de travesía, llegó desde la ciudad sembiana de Selgaunt y se componía principalmente de buques de guerra sembianos y navíos mercenarios. Era también la flota más pequeña, con sólo 50 navíos, pero aún así representaba una fuerza sustancial. El cometido de la fuerza septentrional era amagar un ataque frente la Isla del Dragón para atraer a la flota de Urdogen fuera del puerto, para luego retenerlos en el mar hasta que las otras fuerzas llegaran.
La flota oriental venía desde Procampur y Lyrabar, y se componía de fuerzas impilturianas y mercenarias, así como de un pequeño contingente enviado desde Aglarond (cuyos gobernantes en esos tiempos eran las Hermanas Grises, las hermanas reinas Thara y Ulea). Esta fuerza de 75 navíos aguardó a lo largo del borde septentrional de las Islas Piratas (cerca de Kelthann) a la flota occidental para navegar contra Urdogen.
La flota occidental, enviada desde Suzail, comprendía fuerzas de Cormyr (incluyendo alrededor de una docena de los nuevos Veleroslibres Cormyreanos) y del Estrecho de Vilhon. Esta flota de 70 navíos estuvo cerca de hacer fracasar el plan entero. De acuerdo a lo acordado, la flota occidental debía de navegar hacia el expuesto flanco este de la flota pirata, de forma que las tres flotas combinadas pudieran eliminar la amenaza pirata. Sin embargo, unos vientos nor-noreste desfavorables retrasaron su paso a través del estrecho durante unas 12 horas.
La batalla empezó poco después del amanecer del 11 de Eleint de 1209 CV. La flota de Urdogen navegó al encuentro de los atacantes del norte con 90 barcos, una fuerza claramente dominante. La flota septentrional empezó su lenta retirada, atrayendo a Urdogen afuera, lejos de la Isla del Dragón y directo al encuentro con la flota occidental. Sin embargo, cuando alcanzaron el punto de encuentro, la flota occidental no había llegado, y la flota septentrional se vió obligada a enzarzarse con los piratas, a pesar de que les superaban en número, con la esperanza puesta en la llegada de la flota occidental.
Al atardecer, sólo quedaban 15 de los barcos sembianos. Los piratas apenas habían tenido unas pocas pérdidas, ya que aunque con la flota occidental la batalla hubiera estado igualada en navíos, ésta aún no había tomado parte en la batalla. Afortunadamente, el capitán de la flota oriental había estado observando el progreso de la batalla por medio de una bola de cristal que le habían proporcionado las Hermanas Grises. Cuando percibió que el retraso de la flota occidental estaba llevando a la destrucción a los sembitas, decidió navegar hacia el punto de encuentro occidental, llegando desde el sureste (cortando toda retirada posible) sólo un poco después que la flota occidental. La batalla se convirtió en una de desgaste, con los buques piratas luchando por escapar de la red formada por los 160 navíos atacantes. Algunos piratas huyeron, mientras que otros fueron hundidos por los carneros y balistas de las flotas combinadas. Otros encallaron en los arrecifes ocultos cuando trataban de escapar; el mismísimo Urdogen, a bordo del "Lágrimas de Furia", pudo haber sufrido ese destino. El reducto de los piratas había sido asaltado.
No mucho después de la victoria, los aliados se separaron de nuevo. Sembia, la cual perdió la mayoría de sus buques de guerra además de tener que pagar a los mercenarios por las demás naves perdidas, culpó a Cormyr por el retraso de la flota occidental. Procampur y las ciudades estado de Impiltur reclamaron una mayor parte de los tesoros por su heroico rescate de las otras fuerzas, mientras que Sembia exigió la restitución de sus graves pérdidas, y Cormyr demandó una mayor parte dada la gran distancia que habían tenido que recorrer para la batalla. El representante de las Hermanas Grises, frente a estas mezquinas disputas, regresó a Aglarond. La oportunidad para crear una nación unificada del Mar Interior se desvaneció en la nada.~
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| TERMINADO SEROS escribió: |
@650061 = ~Historia de Serôs~
@650062 = ~Edades del Mar Interior
No hay registros históricos anteriores a la Edad de los Dragones, de los primeros primeros años de la historia de Faerûn. Los historiadores serosianos señalan por regla general cuatro grandes Eras en su historia, mientras que recientemente se han abierto las puertas a una nueva, quinta era.
La Primera Edad (la Era de los Albores): extraido de fábulas y mitos sobre el nacimiento de la historia, la Primera Edad se vaticinaba como un tiempo de cambio en el que todas las razas serosianas se hicieron al mar. Sólo las ballenas tiene algo de conocimiento de esta época, y todas ellas cantan con regocijo del gran encuentro de los nuevos pueblos de Serôs y de los dragones en las tierras de la superfície. Esta Edad terminó con la migración de los elfos hacia Serôs y su Ascenso al poder.
La Segundad Edad (la Era de los Elfos): la Segundad Edad comenzó oficialmente con la construcción de Aryselmalyr. Éste imperio marino élfico dominó todos los aspectos de la vida, historia, cultura y crecimiento de todas las razas de Serôs, dejando unas huellas en todas las razas que aún hoy permenecen imborrables. Los mayores acontecimientos de esta era incluyen el agrupamiento de los sahuagin en el Mar Alamber detrás de la Muralla Perdición de Tiburones, la creación de los Dukars, la destrucción de los kuo-toa como un poder en el Mar Interior, y las migraciones incipientes de los shalarin hacia el Mar Interior. Esta Era también abarca las primeras grandes incursiones hacia Serôs por parte de los seres vivos de la superfície: los magos de Netheril y otros poderes de la superfície. Cuando la caída de Coryselmal precipitó la caída de Aryselmalyr, la Segundad Edad terminó con 40 años de guerras y disturbios entre los elfos y las otras razas antes de alcanzar la paz y la tranquilidad en otra Edad.
La Tercera Edad (la Era de los Sirénidos): al principio, el Imperio Hmur prometió ser un brillante y vivo ejemplo de todo lo que Aryselmalyr fue una vez. Durante un tiempo, los sirénidos rigieron Serôs casi tan bien como los elfos. Sin embargo, cayeron en un despotismo corrupto, y los locos reyes sirénidos casi destruyeron más de Serôs que los sahuagin. Los mayores acontecimientos de esta era incluyen más migraciones de shalarin y tritones hacia las profundidades, las derrotas de los Dukars, la caida final de las civilizaciones orignales morkoth, el alzamiento del imperio sahuagin de Aleaxtis, la extinción de los localath en el Mar Alamber, y la creación del calendario Tiempo Canción.
La Cuarta Edad (la Era de Temple): casi todas las razas conscientes de Serôs escucharon a sus oráculos y sacerdotes predecir la llegada de tres grandes desafíos para "moderar el brío" de todas las razas submarinas y cambiar las corrientes de Serôs para siempre. A pesar de salvajes debates, muchos aceptaron que los tres grandes Forjadores de Destino (término profético prestado de los sirénidos) fueran el Colectivo de Tritones (quienes llegaron al poder durante esta edad, perturbando el control de las profundidades de los morkoth), los dioses lanzados al interior del mar durante las Guerras de los Dioses (Sekolah, Umberlee, Anhur), e Iakhovas (cuya reciente invasión y Duodécima Guerra de Serôs resultante habia finalizado hace poco).
La Quinta Edad (la Era Actual): como esta Edad está empezando, ningún gran acontecimiento relevante ha sido registrado más allá de los acontecimientos de la vida cotidiana. Sin embargo, los oráculos escudriñan en las corrientes del futuro y observan los signos de las grandezas (o calamidades) que están por llegar.~
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| TERMINADO BLOODSTONE escribió: |
@650063 = ~Historia de "Bloodstone", las Tierras~
@650064 = ~Historia de las Tierras Sangrientas
Durante siglos, la historia de las Tierras Frías fue simplemente la historia de Damara. Los yermos helados de Vaasa atrajeron poco la atención de los estudiosos (¡o de cualquier otra persona!) mas allá de la barrera montañosa de la región. Las gentes de Vaasa se agrupaban en comunidades dispersas de cazadores, tramperos, y agricultores, todos penosamente pobres, ganándose la vida miserablemente, una existencia sin interés.
Damara, sin embargo, tenía una historia diferente que contar. El rastro de su noble línea se remonta a tres siglos, en los tiempos en que Heliogábalus fue fundada por Feldrin Plumas de Sangre, el primer rey de Damara. Desde entonces, su larga e inquebrantable línea de benevolentes herederos gobernaron bien Damara, terminando con la muerte del Rey Virdin. Hasta la generación más reciente, el reino fue una fuerza a la par con Impiltur. Damara mantenía unas fuertes relaciones comerciales con las ciudades-estados situadas a lo largo del Mar de la Luna y de todos los estrechos del Mar de las Estrellas Fugaces. La estrecha franja entre el Bosque de Rawlins y la región al sur del Espolón del Mundo aún es conocida como la Marcha de los Mercaderes, aunque pocos mercaderes la usan hoy en día. En la cúspide de la gloria de Damara, largas caravanas de mercaderes transportaban calcedonia por este paso al sur, hacia la fortaleza de Ilmguarda junto al Estrecho del Este. Eran bien recibidos e incluso protegidos por las legiones de Impiltur. Fortalecidos por las brigadas de soldados impilturianos, los mercaderes damaranos recorrían la región de la Bahía de los Comerciantes y el gran puerto de Sarshel. Los navíos de Thesk y los buques de todas las naciones del Mar de las Estrellas Fugaces recibían a los mercaderes con los brazos abiertos y los bolsillos también.
Una segunda ruta de comercio, más pequeña pero más difícil, llevaba las piedras preciosas a través del Paso Sangriento, el único camino razonable dentro de las majestuosas Montañas Galena. Desde allí, las piedras iban a destinos al norte y al oeste. Puesto que este camino cruzaba las tierras salvajes de Vaasa y las Montañas del Espolón del Mundo a lo largo de la Garganta de Garumn, no se favoreció esta ruta. Pero la Garganta de Garumn se ha demostrado de un valor incalculable para Sembia y las ciudades estado del Mar de la Luna, especialmente en tiempos de intensa actividad pirata, o en ocasiones como cuando el Mar de la Luna fue separado de la principal vía fluvial por un dragón tortuga particularmente vil, como sucedió hace unas pocas décadas.
Los hematíes se comerciaban en lingotes, cada uno valorado en unas 25 piezas de oro. El blasón de una casa noble damarana marcaba cada lingote, y en el lado opuesto el año en el calendario damarano. Cerca de 1.000.000 de piezas de oro en activos de la piedra eran sacados anualmente de las minas sólo en las Galenas. La pequeña región colindante al Paso Sangriento era particularmente rica, llamado acertadamente la Baronía Sangrienta. Esta producción anual de riquezas en bruto mantenía el interes de mercaderes y especuladores. Por tanto, los artesanos, granjeros, y las gentes de Damara vivían bastante bien. Además, Damara tenía poco que temer de sus vecinos. Protegida por los límites naturales impuestos, con las casas nobles unidas bajo el mandato de un único rey bien aceptado, había pocos motivos para inquietarse. El rey mantuvo un ejército sólo para proteger las caravanas, y para defender las remotas comunidades rurales de los grupos de asaltantes goblins y otras miserables criaturas. Ciertamente, las dispersas tribus de Vaasa nunca podrían unirse o representar más que una amenaza marginal. La paz era la norma, y las expectativas de futuro, la prosperidad.
O eso pensaron los damaranos. ¡Los mercaderes nunca hubieran podido adivinar que a los lingotes de hematites se les llamaría alguna vez "monedas malditas", rechazados por todos los de fuera por temor a que les trajera el mismo destino funesto que afectó a Damara!
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El Alzamiento del Rey-Brujo
Hace apenas hace doce años, en el 1347, según el Cómputo del Hombre Libre, un acontecimiento calamitoso en los yermos de Vaasa sacudió la estabilidad de toda la región. En una sola noche, la maligna fortaleza del Castillo Peligroso surgió en un solitario risco a solo 96 kilómetros al norte de las Galenas y de la frontera damarana. Al frente de este bastión de vileza estaba Zhengyi el Rey-Brujo, un liche con poderes indescriptibles. El Rey-Brujo afianzó los poderes soberanos del reino de Vaasa. Ganándose los corazones helados de incontables goblins, orcos, y gigantes que vivían en las montañas, el Rey-Brujo los acogió a todos en su redil. Zhengyi reclutó la ayuda de poderosos habitantes de los planos inferiores y se rodeó con los inmundos sacerdores de Orcus, quienes podían alzar y comandar legiones de no muertos. Con este vasto ejército creado rápidamente, y además, ayudado por el infame Abuelo de los Asesinos y su vil gremio, el Rey-Brujo se preparó para la guerra.
Los ojos de Damara estaban ciegos a la repentina actividad de Zhengyi. En el momento del alzamiento del Rey-Brujo, el reino fue sacudido por una serie de catástrofes; acontecimientos que, retrospectivamente, parecen conectados sospechosamente con el Rey-Brujo. En primer lugar, un mal sin nombre despertó en las Minas del Heliotropo, un poder que aterrorizó a los humanos y enanos. Estas minas habían sido la principal fuente de riqueza de la baronía del norte. De hecho, hasta ese momento, la riqueza extraída por ellos - más de 400.000 piezas de oro al año - representaba cerca de la mitad de todas las hematites que brotaban de Damara. Cientos de hombres valientes trataron de recuperar las minas en los meses siguientes, pero ninguno regresó.
El Invierno Devorador cayó en ese mismo año. Las prontas heladas destruyeron las siembras y el invierno que las sucedió fue por tanto doblemente terrible. El hambre fue común entre los hombres y las bestias por igual. Manadas de lobos terribles barrían el norte de Damara desde las Galenas, dejando poco más que nieve ensangrentada a su paso. Pero aún peor, muchos de los lobos estaban infectados con la licantropía. El ejército del Rey-Brujo rugió descendiendo hacia las Galenas al año siguiente, cortando el Paso de Sanguinaria y cerrando con éxito todas las minas en el lado vaasadita de las montañas. El horrendo ejército siguió adelante, avanzando con paso firme por Damara y cometiendo una masacre tras otra. Pero las gentes de Damara eran un pueblo recio. Tras recuperarse de la conmoción inicial de los ataques relámpago de Zhengyi, lucharon valientemente. Durante diez brutales años, Vaasa y Damara lucharon. Las naciones vecinas, en particular Impiltur y Narfell, observaron con un interés más que pasajero, por temor a seguir un futuro parecido si Zhengyi resultaba victorioso. Sin embargo, a pesar de que se pusieron al lado de Damara por razones prácticas desde el principio, los reinos cercanos a la región tuvieron sus propios problemas. Además, tenían muchos vecinos oportunistas que sólo esperaban obtener su propio beneficio. Ni Impiltur ni Narfell ofrecieron a Damara ninguna ayuda sustancial. Ésto casi les costó demasiado caro.
En el verano del 1357 CHL, las fuerzas de Zhengyi se enfrentaron al Rey Virdin en el Vado de Goliad. Ningún lado pudo ganar ventaja alguna durante el mes de Junio y muchos pensado que la guerra se mantendría en un punto muerto hasta el próximo invierno, cuando el río se congelase. Pero luego llegó el día que los damaranos siempre despreciarán. Nadie puede decir con certeza qué ocurrió ese aciago día, pero es obvio que la traición fue dirigida por Zhengyi. La mayoría de los eruditos están de acuerdo en que bribón fue Félix, el lugarteniente en jefe del Rey Virdin. Mucho tiempo después se descubrió que Félix era un miembro del Gremio de Asesinos de las Galenas, de las cohortes de Zhengyi. Nada se sospechaba en ese momento. Félix -si realmente fue él- engatusó al joven Rey Virdin para que creyera que una varita mágica que había adquirido permitiría al ejército damarano cruzar secretamente el río. En realidad, la 'varita' era un palo encantado con doce conjuros de Aura Mágica de Nystul. Desesperadamente, Virdin se aferró a la oportunidad de terminar con el largo y costoso conflicto. Conocedor ya de la farsa, Zhengyi mantuvo a sus fuerzas contenidas durante varios minutos tensos, instando a los damaranos. Entonces, el Rey-Liche golpeó con fuerza, atrapando al grueso del ejército damarano en el río y destrozando las fuerzas de Virdin. En una colina a poca distancia, el joven rey observaba a su reino caer. Su pesar terminó cuando una daga (¿esgrimida por Felix?) encontró su camino en su espalda.
Zhengyi había pasado diez años preparándose para este día, y no lo dudó. Haciendo uso de las fuerzas del Abuelo de los Asesinos, el Rey-Brujo puso en práctica la segunda fase de la destrucción de Damara. Sólo le tomó una noche sangrienta para que la mayoría de los leales y poderosos nobles de Damara fueran asesinados. La 'paz' que siguió no fue favorable a los vencidos. El Rey-Brujo concedió una ilusión de independencia a los restos de las casas damaranas ya sin fuerzas, dividiendo los límites meridionales del viejo reino en seis pobres baronías; aún más pobres tras pagar el tributo a su conquistador, el Rey-Brujo. Zhengyi dio el control de las Galenas al Abuelo de los Asesinos, cerrando luego sus malvadas garras en el norte. Una corriente de refugiados viajaron hacia el sur como buenamente pudieron. Con Damara en una espiral hacia la ruina económica y el poder de Zhengyi creciendo cada día, los estados vecinos sólo podían permanecer sentados y esperar a que el Rey-Brujo se contentara con sus nuevos dominos.~
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| TERMINADO DRAGASTA escribió: |
@650066 = ~Historia de Dragasta~
@650067 = ~Historia de Dragasta
Supuestamente, el constructor de la ciudadela fue un mestizo de humano y enano que se hizo amigo de un dragón cobrizo, y construyó un castillo alrededor del cubil del dragón. Algunos dragones cobrizos han morado en la región, así que esta parte de la historia es perfectamente plausible. De cualquier forma, los rumores dicen que este semienano y su dragón recorrieron todos los páramos para matar orcos, trolls, y otras criaturas que hubieran establecido su hogar allí. Según la leyenda, casi lo logró. Esta parte de la historia ha sido corroborada, al menos en parte. He visto evidencias de que, correspondiendo con el momento del pasado al que pertenece la historia, los trolls y orcos de la región fueron diezmados. Algunas historias del folclore goblinoide incluso indican que los orcos fueron completamente exterminados en aquel tiempo. Fue su ausencia la que dio a otros humanoides la oportunidad de desplazarse a la zona, formando nuevas tribus de orcos. Naturalmente, esto rompió el equilibro del ecosistema de la región durante bastante tiempo, y las repercusiones todavía se pueden sentir en algún grado.
En cualquier caso, el constructor del castillo murió no mucho después de desequilibrar el ecosistema del Páramo Alto, y el castillo fue entonces devastado por un mago. Además, este mago instaló el primer portal dentro de Dragasta que permitía a los baatezu venir a este plano. Como uno puede imaginarse, y teniendo en cuenta que los Baatezu son cazadores voraces y bastante organizados, esto cambió radicalmente el ecosistema local una vez más. Afortunadamente, sus apetitos los llevaron a tomar a la gente como víctimas, por lo que los moradores normales del Páramo Alto fueron capaces de adaptarse fácilmente a la presencia de los baatezu, al menos por lo que yo sé.
Dragasta ha servido además durante siglos como un punto de referencia para varios grupos, incluyendo los hombres lagarto, ofidios, y una gran variedad de goblinoides. Los Baatezu, aunque de forma extraña, han llegado a formar parte del ecosistema local. En ocasiones, han surgido de las ruinas objetos mágicos, haciendo las cosas aun más interesantes. Los trolls, goblinoides, y bandidos humanos aún acechan en el castillo. Aunque el portal está supuestamente cerrado, o al menos custodiado, los baatezu aún persisten en la zona.
- Descrito para Elmister del Valle de la Sombra por Bara, una druida del Páramo Alto.~
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| TERMINADO NETHPRIMERO escribió: |
@650068 = ~Historia de Netheril: la Edad del Comienzo~
@650069 = ~Historia de la Primera Edad de Netheril
La historia de Netheril comienza hace unos 5.000 años en el emplazamiento de siete pueblos de pescadores durante los tiempos del Primer Florecimiento. Aquellos que siguen el Cómputo de los Valles situarían la fecha en el -3859 CV, pero para los netherinos, ése fue el amanecer de una nueva Edad. Unas pocas décadas mas adelante, los habitantes de las aldeas pesqueras de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef y Janick aludirían a los años como AN, que quiere decir Años de Netheril (a menos que se indique lo contrario, todos los años pasado este punto están en Años de Netheril).
El nacimiento de Netheril fue conocido como la Primera Edad, que duró hasta el año 326 AN. Los pueblos habían tomado la decisión de agruparse juntos para la mutua protección frente a los grupos de merodeadores orcos. El rey chamán de Gers, llamado Nether el Viejo, creó un calendario para celebrar la unión. La coalición de los pueblos se llamó Seventon, ya que el matrimonio de los siete pueblos creó la recién fundada nación. Una gran alegría reinó en Seventon, el pueblo celebraba tanto su primer paso hacia la civilización como la sabiduría de sus dirigentes. Unos años más tarde, sin embargo, el Rey Nether renombró el reino como Netheril, lo que significaba la tierra de Nether. Exigió más y más tributos a los pueblos unidos, y muchos temieron que Seventon se derrumbara. Los ciudadanos de los pueblos unidos clamaron en protesta, y el futuro para el reino empezó a tornarse oscuro.
Aunque un puñal envenenado marcó el final del reinado de Nether el Viejo, un fuerte y justo sucesor - Nether el Joven - se ocupó de tomar el control. Nunca nadie supo quién sostuvo la hoja letal, y francamente, nadie tuvo prisa realmente en encontrarlo. La tensión de vivir bajo un lider tiránico y ególatra desapareció, y la gente vivió en paz una vez más, libre para concentrarse en el comercio. El nombre de la nación, no obstante, resistió la prueba del tiempo.
Los netherinos escogieron una nueva forma de gobierno que se basaba en líneas generales en la democracia. Tenían un sólo rey cuyo primogénito estaba destinado a tomar el lugar del anciano, pero los líderes de cada pueblo tenían un voto propio. Sin embargo, el voto del rey equivalía a cinco votos, dándole más autoridad política que el de cualquier otro lider.
Catorce años tras la formación de Netheril, los elfos de Eaerlann se acercaron a los pueblos más desligados. Hasta ese momento, los elfos eran unos meros mitos sobre criaturas imaginarias enviadas por los dioses para echar una mano y encauzar a los humanos errados del camino correcto. Netheril inclinó su cabeza en reverencia hacia estos "mensajeros de los espíritus de la tierra" y los veneraron. Les llevó varios años a los elfos el convencer a estos temerosos humanos civilizados de que ellos eran mortales. Una vez hecho esto, los elfos establecieron relaciones comerciales con Netheril, dando comienzo a una amistad que duró durante siglos.
Una de las muchas cosas que los elfos intercambiaron fue la magia. Therion Gers, amigo de Nether el Joven, fue el primer netherino en aprender este nuevo oficio. Tras un año de tutela en los caminos de los cantras (conjuros de nivel 0), pudo lanzar un conjuro para prender una fogata. Dos años más tarde, la comunidad le consideró el primer humano arcanista (nombre de Netheril para un hechicero), la tercera persona más importante en su sociedad, por detrás de Nether el Jóven y el chamán Convocador de Espíritus. La gente cambió el nombre del mago a Therion "el Primero" Gers, ya que fue el primer arcanista de Netheril.
Durante los siguientes siglos, el comercio con los elfos continuó, y el uso de la magia en esta pequeña nación creció a pasos agigantados. A diferencia de otras muchas culturas, el uso de la magia fue considerado esencial, y todo aquél que alcanzaba la edad de la ascensión (13 veranos) era introducido en los caminos de la magia.~
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| REVISADO DIAS NEGROS escribió: |
@650070 = ~Historia de Tethyr~
@650071 = ~Los Diez Días Negros de Eleint
Los Diez días Negros de Eleint, ahora una referencia de los años pasados, siempre recordará a los nobles de Tethyr y de todos los Reinos la suerte que espera a aquellos que abusan de su poder e influencia sobre los demás. De acuerdo a los pocos nobles supervivientes de ese periodo, algunos fueron conscientes del malestar entre la población, pero la mayoría de los estados fronterizos alrededor del Bosque de Tethyr sufrieron el embite de la ira de los elfos curante las Cacerías.
Entre los duques y demás nobles bajo Alemander IV, sólo dos, los duques de Dusk y Suretmarch, eran vistos como tiranos completos, aunque otros eran muy duros con sus labriegos y vasallos. Si bien parece justificado el malestar entre los habitantes de las tierras altas, es complicado explicar los cruentos levantamientos en las tierras bajas. De acuerdo a los clarividentes y sacerdotes, quienes hablaron con muchos grupos exhumados, la histeria que se apoderó de muchos pueblos durante esos tiempos vino desde las alturas, aunque qué dioses pudieron haber sido los responsables es incierto. Algunas fuentes apuntan a los clérigos banitas que eran numerosos en Tethyr en aquella época, mientras que otros mencionan al dios oscuro de la destrucción, Talos, y a sus seguidores. E incluso hay una leyenda más salvaje que los habitantes del Condado de Uluran sostienen como cierta: que la venganza de los dioses de los elfos forzó a muchos campesinos a alzarse contra sus señores en represalia por el tormento que le sobrevino a Tel'Quessir. Una historia sobre la aislada aldea de Toralth mencionaba una nube negra con ojos rojos (la marca de Malar) descendiendo sobre el poblado, incitando a los aldeanos y elfos del lugar a unas brutales cacerías de nobles.
De todos los diferentes cuentos de dioses y sacerdotes reuniendo grupos de batida desde todos los pueblos de Tethyr, sólo una puede ser trazada hacia una personalidad conocida en particular: Dlatha Feanar, una sacerdotisa de Beshaba. Una serie de narraciones la sitúan visitando el campamento del general Sharboneth la noche antes del ataque sobre el castillo Tethyr. También fue vista en las murallas del castillo la noche que éste cayó. Sus acciones exactas y su implicación con la caída de Tethyr son desconocidas, y no se le puede acercar desde el Abismo hasta las Estrellas para preguntarle. Sin embargo, el interés de la Doncella del Infortunio y el de su letal pero bella sirviente no es impropio, ya que la suerte de ambos traidores y tiranos se agotó esa noche. Una explicación pausible para la mayor parte de la destrucción podría estar en un antíguo juego de poder ya fuera por parte de Myrkul o de Bhaal para alterar el tiránico poder de Bane en la zona por medio de la ayuda de los seguidores (si no el propio dios) de Malar, Beshaba, y sus asesinos. Al destruir a los tiranos de Bane, sus propios poderes crecerían; no obstante, el plan pareció fracasar como el despotismo de Bane, pues sólo ganaron algo de empuje a través de unas manos más ambiciosas y codiciosas, pero poco importantes, durante los disturbios.
Los Diez días Negros, desde el día 13 hasta el 22 de Eleint en el Año del filo brillante, propició la caída de ocho familias de la nobleza enteras, cuatro de los mayores castillos de Tethyr, y seis templos (de Bane, Bhaal, Helm, Lathander, Mystra y Oghma). Causó las muertes de otras 600 personas relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez el castillo Tethyr ardió hasta los cimientos, las turbas parecieron brotar y esparcirse de las ruinas humeantes en todas direcciones. Ningún lugar era seguro si el gentío creía que albergaba a alguien de noble cuna.
En dos días, los Piirlones de Zazesspur (familia de la Reina Rhinda), los Sakhares de Myratma (el principal brazo mercantil de la realeza y primos del rey), y la rama occidental del clan Riiklass (la familia de la princesa consorte Dhara) fueron asesinados en las colinas Púrpuras por la muchedumbre. Después se descubrió que nueve de los "nobles" Riiklass eran mercaderes y trabajadores del metal inocentes.
Cuatro días después de la muerte del rey, sólo dos condes permanecían en sus asientos de poder, bajo asedio en el Tethyr occidental (aunque también cayeron al final de los Días Negros). Lord Tuvos "El conde Runa" Akasi, el mago regente del área llamada Monrativi Teshy Mir, murió en una batalla de hechizos que también arrasó su castillo y varias hectáreas a su alrededor. Sus asesinos fueron los miembros de una compañía de magos aventureros de Tethyr, los Magis Mir, quienes desaparecieron siete meses después de su refugio en el Bosque de Mir. El Conde Romar Miklass, cruel dictador de las colinas Púrpuras, murió por las manos torturadas de los tenaces halflings y sus aliados druidas en sus propias tierras señoriales.
El Sexto día presenció la mayor destrucción y el éxodo más salvaje por parte de los nobles, pues la muchedumbre prendía fuego con las antorchas a las villas y mansiones de los nobles por todo Ithmong. Mientras que doce familias de nobles menores o ahora derrocados escapaban de Riatavin o de zonas más al norte, otras morían a manos del gentío. Cuatro carros, llenos con los restos de las familias nobles del Protectorado de Mir, intentaron salir por el norte a través del Vado del Valle del Sur, pensando que estaban viajando de incognito, pero un funcionario sobornado los traicionó. La plebe alcanzó a los fugitivos y los carruajes fueron arrojados del Puente Yelmo a las furiosas aguas del Río Ith, donde todos los pasajeros se ahogaron. Los ricos ranchos de ganado al norte de Ithmong y Myratma fueron saqueados e incendiados, y la noche fue conmemorada como la Noche de los Nueve Incendios, pues el fuego de las casas solariegas era visible a kilómetros de distancia.
Los cuatros Días Negros restantes vieron confusas persecusiones por todo el país con multitudes paranoicas que aún marchaban por las ciudades y los campos. Muchos fueron asesinados mientras intentaban futilmente proteger a los niños, que eran de noble cuna, escondiéndolos entre ellos. En las tierras altas del este, los clanes se mantuvieron firmes en sus lealtades de clan, y mantuvieron el caos bajo control en pequeñas áreas, como sucedió en el ducado de Elestam, en el este.
Al final de este período, más de 550 nobles habían sido asesinados, y el número de victimas entre los comunes se acercaba a los 1.700, debido a incendios fuera de control o a soldados mercenarios en defensa de sus señores.
De los 56 nobles arraigados (y los más de 100 títulos menores de nobleza) que gobernaban antes del día 13 de Eleint, sólo dos duques, un conde, y cinco barones sobrevivieron al final de los Diez días Negros en Tethyr. Se salvaron, ya sea por suerte, miedo, o por su naturaleza como especie, dominando a aquellas personas que salieron en su defensa. Todos los demás murieron o huyeron del país, aunque algunos herederos se quedaron para mantener el poder familiar.
Lord Nivedann Illehhune, el heredero y tirano duque de Dusk, al igual que su padre, organizó sus fuerzas (incluyendo las de tres barones vasallos supervivientes) a su alrededor y resistió un asedio que finalmente condujo a la destrucción de su castillo y la muerte del duque en el Mirtul del Año de la Corona (1351 CV). De los tres barones, Lord Erktos Kytolamn de Valshall y el banita Lord Challas Barstonn de Shelshyr murieron mientras intentaban huir de Tethyr un año durante el asedio (aunque algunos dicen que murieron por ordenes del Duque Illehhune, quien confiscó sus fortunas y equipo para combatir el asedio). El último baron oficial de Tethyr, el tio de Nivedann, Lord Maxos Illehhune de las colinas Cyvann, murió con su sobrino durante los ataques finales del asedio. (Lord Hhune es un pariente lejano de esta familia). El conde Vartan Thrynnar de Alonmarch llevó a muchos de sus labriegos arrendatarios a su castillo como protección, y sus tropas leales rompieron el primero de muchos asedios pequeños contra él. Hasta la Reclamación, sin embargo, Lord Thrynnar sólo fue capaz de controlar y defender aproximadamente la mitad de su condado de las hordas de campesinos y traficantes de poder. El barón Amir Raslemtar, aunque sobrevivió, huyó de Tezhyr con su familia por su seguridad, sin confiar en una suerte ciega de los años venideros. De buena fe, la multitud que horas antes había ejecutado a sus señores el Duque de Ankramir y el Conde del Valle Bashyr le procuraron a él y a su familia una escolta segura para que tomaran un barco en dirección norte hacia Puerta de Baldur. El último baron superviviente, Lord Dinos Akhmelere de Kirgrove, huyó con una caravana de su propiedad por el Camino del Comercio, con la esperanza de asentarse de forma segura en Esmeltaran, pero nunca llegó a las explotaciones menores de su familia en Amn. Aún hoy en día los elfos elmanesse dicen que "el gran cazador de elfos fue tratado de acuerdo a sus propias acciones", pero no añaden nada más. El último duque del este de Tezhyr, del ducado de Elestam, Lord Valon Morann, mantuvo sus fronteras firmes con sus tropas leales para prevenir que cualquiera de sus corruptos vecinos escaparan para pedirle ayuda. A los dos meses de los Días Negros, el ducado se separó por completo de Tethyr después de eliminar a cuatro barones corruptos, a sus cargos, y a sus familias, pues eran más leales a su despótico vecino, el Duque de Dusk.~
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| TERMINADO DROW escribió: |
@650072 = ~Historia de los Drow: Guerras Oscuras~
@650073 = ~Historia de las Guerras Oscuras
La naturaleza belicosa drow no cambió cuando escaparon de sus enemigos de la superficie. Inmediatamente lanzaron una serie de ofensivas para establecer territorios en la Infraoscuridad. Comenzaron robando y apoderándose de objetos mágicos de los enanos, y usandolos contra los propios enanos, afianzando una enemistad que aún hoy es muy fuerte. Los drows lucharon luego entre ellos, noble contra noble, sacerdotisa contra sacerdotisa, para gobernar su nuevo reino. Esta guerra total terminó en medio de grandes explosiones mágicas que echaron abajo el techo de la mayor caverna enana de las que se habían apoderado, la gran Bhaerynden. El techo de derrumbó por completo, enterrando a muchos drows y destrozando las ciudades enanas. La caverna, ahora a cielo abierto, empezó a ser conocida como La Gran Brecha.
Los nobles drow supervivientes reunieron a sus gentes, sus esclavos, y todo el equipo del que pudieron reunir, y huyeron hacia el interior de la Infraoscuridad en busca de nuevos lugares que habitar. "La Dispersión" trajo la rivalidad a muchos, formándose las ciudades-estado donde la mayoría de los drows viven ahora.~
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| TERMINADO GRAN GLACIAR escribió: |
@650074 = ~Historia del Gran Glaciar~
@650075 = ~Historia del Gran Glaciar
Al principio, había un océano. Un milenio atrás, cuando los Reinos eran estériles, un vasto océano inundaba el área ahora conocida como el Gran Glaciar, extendiendose al sur por las tierras que luego se convertirían en Vaasa, Damara, y Narfell. El océano era tranquilo y poco acogedor; incluso si hubieran existido los navíos en aquel entonces, los exploradores habrían encontrado poco interés en las aguas heladas.
Ulutiu por contra, encontró al océano irresistible. No se sabe si fue la soledad la que lo atrajo, o si fueron sus enconadas temperaturas que lo vigorizaban. O quizás sintió una afinidad con las criaturas acuáticas que prosperaron en sus profundidades. Cualquiera que fuera la razón, una vez Ulutiu descubrió el océano nunca lo dejó. En cuando al propio Ulutiu, sigue siendo un misterio. De los escritos que dejó atrás, está claro que no era humano, al menos no en el sentido aceptado. Bien pudo haber sido un avatar de los dioses, o una entidad de otro mundo que buscara refugio en los Reinos por razones desconocidas. En cualquier caso, poseía una poderosa magia, más fuerte quizás que cualquier magia ostentada por los magos más habilidosos de los Reinos, antes y después.
Sea cual fueran los motivos, Ulutiu disfrutó de una pacífica vida de reflexión, evitando verse envuelto en los asuntos de los hombres o de los dioses. Pasó sus días creando mágicamente una barcaza de hielo, para ir a la deriva sin fin por las aguas que adoraba. Cuando se aproximaba el final de su vida, no fue ninguna sorpresa que Ulutiu escogiera el océano como el lugar de su descanso final. Para prepararse para su muerte, labró un collar de hielo encantado, una delicada cadena de relucientes cristales azules que le asegurarían una tranquila vida tras la muerte en el fondo del océano. En su último día, Ulutiu se acostó en su barcaza, y poniendose después el collar, activó su magia. Cuando la vida fluyó de su cuerpo, el collar empezó a brillar, envolviendo a Ulutiu en un cristal helado que creció y se expandió cubriendo y transformando por completo la barcaza en una tumba de hielo mágico. La barcaza se hundió bajo el peso del hielo, llevando el descanso al fondo del océano, centenares de metros más abajo.
Por desgracia, la magia del collar funcionó demasiado bien. La tumba de hielo continuó creciendo, helando las aguas a su alrededor, creando una enorme montaña de hielo que se alzó por encima de la endurecida superficie, penetrando las nubes. Muchos años después, cuando la magia alcanzó su límite, el vasto océano ya no existía. En su lugar había una extensión de yermo terreno ártico. Había nacido el Gran Glaciar.
Por debajo de todo, enterrado bajo toneladas de hielo y nieve, yace el cadáver de Ulutiu, con el refulgente collar envolviendo aún su cuello. Allí descansa hoy él, tranquilo y olvidado. Se espera que su descanso continúe, por el bien de los pueblos del Gran Glaciar, así como por el de las tierra del sur. Si se llegara a coger el collar de Ulutiu, el encantamiento se rompería, y el Gran Glaciar seguramente empezaría a derretirse.~
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| TERMINADO NETHERDORADO escribió: |
@650076 = ~Historia de Netheril: la Edad Dorada~
@650077 = ~Historia de la Edad de Oro de Netheril
El momento del nacimiento del Cronomante en el 1.652 AN marca el comienzo de la Era de Oro de Netheril, cuando la nación estaba en la cúspide de su poder. Netheril comenzó a crear un enclave flotante cada año. Pronto, docenas de estos magníficos monolitos de magia se desplazaban por las corrientes de aire o patrullaban alrededor de las poco definidas fronteras del imperio de Netheril. Cada archimago que creaba su propio enclave seguía el ejemplo de Ioulaum, imponiendo leyes y conductas que los residentes de la ciudad flotante debían seguir. A medida que pasaba el tiempo, la gente comenzó a tener cada vez menos participación, y sus opiniones en cuanto a cambios de gobierno, impuestos y demás fueron ahogadas por el deseo de los archimagos de más poder. Los enclaves pronto se convirtieron en la forma de financiar los estudios mágicos de los archimagos, una base de operaciones en campañas contra otros archimagos e incluso excursiones a los planos cuasi y paraelementales.
El Cronomante estaba preocupado por las otras civilizaciones humanas de Faerûn. Presentía que el esnobismo de Netheril hacia las naciones menos desarrolladas mágicamente era un grave error que se podía volver en contra del imperio. Aunque el Cronomante compartía muchas de las debilidades de los archimagos (como la creencia de que los dioses eran únicamente archimagos extremadamente poderosos, y que podían ser desafiados), también se preocupaba por el bienestar de los vecinos de Netheril. Esto incluía a elfos, enanos y pueblos bárbaros. Cuando llegó a sus oídos la noticia de una horda de orcos que estaban asolando la nación de Illusk en el 1.756 AN, se unió a sus vecinos y ayudó a los asentamientos humanos a repeler el ataque. Desafortunadamente, incluso el increíble poder del Cronomante no pudo salvar la nación, y calló víctima de una herida degenerativa que lo mataría ocho años más tarde. Seguramente podría haber recibido curación o conjuros sanadores para aliviarlo, pero, como todos los demás archimagos de Netheril, creía que los dioses eran meros archimagos como él que habían encontrado la "magia definitiva". Su orgullo no les permitía poner su fe en estas deidades ya que temían que si confiaban en estos superarchimagos nunca podrían alcanzar la "magia definitiva" por sí mismos.
Netheril nunca carecía de alguna amenaza latente, y los archimagos tenían que pasar mucho tiempo librándose de enemigos tanto en el mundo exterior como entre sus propias filas. Esto incluía tanto actos destructivos por parte de ciudadanos netherinos como de los no humanos que pululaban alrededor de las fronteras de Netheril. En el año 1.963 AN, Netheril tuvo que presenciar una nueva amenaza interna: ciudadanos que apenas tenían aptitud o respeto por la magia. Nueve hombres irrumpieron en la "Más Sagrada y Mágica Estancia de Ioulaum el Semidivino”, matando a nueve guardias en el proceso y perdiendo a siete de los suyos para robar 24 papiros de los 50 restantes de los Manuscritos de Nether. Cuando los ladrones escaparon al mundo de la superficie, comenzó la caza del hombre. Los ladrones, temerosos del castigo del archimago, trituraron los dorados pergaminos de valor incalculable hasta convertirlos en pedazos inidentificables. Entonces vendieron estas "pepitas" de oro al mejor postor, recibiendo unas 260 piezas de oro en monedas de curso legal.
En el 2.201 AN, las Minas de Dekanter quedaron agotadas hasta su última piedra de mineral. Nada más podía excavarse en este lugar, por lo que Netheril lo abandonó. Sin embargo, las Minas de Dekanter fueron reabiertas tres años después para acomodar las instalaciones de creación e investigación de conjuros peligrosos, a causa de un incidente notorio: la destrucción de una ciudad volante.
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La Primera Caída
El primer enclave cayó en el 2.202 AN, cuando la ciudad flotante de Descanso del Sol sucumbió ante los efectos de una investigación de conjuros mal planeada. La ciudad aclamaba la inminente creación de un conjuro llamado Golpe solar de Descanso del Sol (que era un intento temprano por crear una ultra-poderosa tormenta de meteoros), pero algo salió mal. El conjuro probablemente funcionó a la perfección, especialmente cuando testigos oculares de la ciudad de Remembranza informaron de un cegador destello de luz en el oeste, seguido unos minutos después por un ensordecedor rugido. Aquellos que siguieron mirando vieron horrorizados cómo todo el enclave caía al suelo en una cascada de rocas y escombros. Nadie sobrevivió al accidente.
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El Cisma Bárbaro
En un movimiento sin precedentes, las tribus de Angardt que vivían cerca de la Zarpa Helada trabaron amistad con un arcanista de Netheril que comenzó a enseñarles el arte mágico en el 2.477 AN. El arcanista deseaba ayudar a los Angardt a defenderse de las bandas de merodeadores orcos, y los hombres de la tribu estaban ansiosos por aprender nuevas técnicas para acabar con las hordas de saqueadores. Desafortunadamente, la cercana tribu de los Rengarth, temerosa de la magia, expulsó a los Angardt de sus tierras. Durante siete años los Rengarth lucharon contra los Angardt que decidieron quedarse en la zona, hasta que toda la tribu de seguidores de las artes arcanas fue expulsada por completo.~
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Ultima edición por Riojano2002 el Dom Ago 08, 2010 17:39; editado 14 veces
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Jue Jul 22, 2010 23:22 Título del mensaje:
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| TERMINADO BAJOMONTAÑA escribió: |
@650078 = ~Historia de "Undermountain"~
@650079 = ~Historia de Bajomontaña
Cuentan las leyendas que un mago llegó a la montaña en edades pasadas para crear su hogar aislado de las sociedades de los hombres. Algunos dien que Haláster Capanegra vino desde Netheril, otros que desde el este. Incluso otros sostienen que era oriundo de las Tierras Cunas, reinos humanos que desaparecieron sepultados en Raurin y las Llanuras de Polvo Púrpura. Todas esas tierras y sus pueblos se decía que poblaron tanto Faerûn como Kara-Tur en la oscuridad, en la noche de los tiempos. Incluso el nombre del mago es materia de discusión: Haláster es llamado "Hilather" en los textos antíguos. Las investigaciones de Elminster indican que Hilather era el nombre dado al "Mago Loco", mientras que el grandioso término "Haláster" fue el nombre que él mismo se dio como poderoso mago que era. Se dice que, en el pasado, Haláster abría las tradicionales celebraciones de la Feria de los Magos cada década (y los Debates de Conjuros anuales, de menor importancia), en diferentes lugares de los Reinos. También se dice que ha ideado muchos conjuros poderosos, y perfeccionado algunos procesos y objetos ampliamente conocidos y utilizados ahora en los círculos de hechicería.
Cualquiera que sea la verdad sobre los orígenes de Haláster, todas las historias cuentan la misma historia de sus últimos años. De repente cortó toda relación con los hombres y llegó al Monte Aguas Profundas para crear su hogar, acompañado por siete aprendices. Haláster convocó y ató a criaturas caídas de otros planos para construir una torre de hechicería tradicional, rodeada con una gruesa muralla que encierra un gran jardín, unos corrales y un almacén. Los Siete, como son llamados sus aprendices en los textos históricos, trabajaron los campos, habitando en torreones menores a lo largo del interior del anillo amurallado. Continuaron sus estudios mágicos, pero vieron poco a su terrible Maestro. La relación de Haláster con sus servidores convocados le cambiaron. Haláster evitaba cada vez más el contacto humano y trataba con criaturas extraplanares. Se convirtió en un desconocido. Su sombra creció, se daba a prolongados silencios, tenía ataques repentinos de ira, y un comportamiento errático. Tenía a sus criaturas excavando cuevas de almacenamiento, laboratorios adicionales, y largos túneles de salida bajo de su torre. Estos trabajos se prolongaron durante décadas.
Al final, los túneles irrumpieron en las antiguas profundidades enanas llamadas los Infrasalones, que una vez fueron el hogar del clan Melairkyn, largo tiempo desaparecido (incluso entonces apenas era un recuerdo lejano). Los Infrasalones eran grandes y profundos, construidos para la talla de los altos hombres en vez de la de los enanos. Protegían dos antiguas minas de mithril conocidas como Los Mares Profundos, que se extendían muy por debajo del Monte Aguas Profundas. La montaña en sí era conocida por los enanos antaño como el Monte Melairbode, el nombre del primer enano que lo exploró y encontró mithril. Sus descendientes formaron el clan Melairkyn; pero todos los miembros del clan o murieron o fueron dispersados por los duergar y drow de las profundidades de Abeir-Toril. Los Infrasalones se convirtieron en la guarida de los duergar y de los elfos oscuros, y allí residían cuando Haláster encontró su camino hacia las profundidades. Tan pronto como el mithril se acabó, los duergar se mudaron hacia otros lugares. En los días del Reino caido, la mayoría de los drow fueron masacrados en las encarnizadas batallas contra los elfos de la superfície. Se cree que el mismo Haláster erradicó a los últimos restos aquí asentados de estas razas. Los Siete escribían con frecuencia en los diarios de su Maestro sobre las cada vez más peligrosas expediciones contra los drow, tanto que la frase "La Caza de Haláster" aún mantiene en el Norte su significado como un "asalto brutal" o una "masacre deliberada" . Los Siete también aludieron a que algunos drow capturados fueron transformados y esclavizados en forma de sirvientes de Haláster.
Con los drow expulsados o transformados mágicamente en grotescas criaturas sirvientes, Haláster expulsó a sus esclavos convocados a sus planos natales y se mudó por completo a las zonas subterráneas, abandonando su torre a los elementos. Sus curiosos aprendices, al explorar la torre, sólo encontraron trampas esperándoles, cebos con magias poderosas y enigmáticos mensajes dando a entender que "el verdadero poder" les aguardaba debajo. Uno por uno, cuando sus corajes y capacidades les permitieron, los Siete fueron bajando en búsqueda de su Maestro. Encontraron un extraño, laberíntico y peligroso mundo esperándoles. Haláster almacenó allí sus tesoros, experimentos, vituallas y objetos indispensables, objetos mágicos y sirvientes en estos caminos subterráneos. Allí pensó que estaría a seguro de intrusos fisgones, de hurtos e intentos de robo, bandidos hostiles de todo tipo, así como de sus enemigos hechiceros. Haláster lanzó a sus criaturas guardianas y a sus trampas contra los Siete, poniendo a prueba tanto a sus estudiantes como a las defensas de su nuevo hogar subterráneo. Tras las muertes de dos aprendices menores, Haláster detuvo los ataques y reclutó la ayuda de sus estudiantes para añadirlos a la "seguridad" de su reino subterráneo. Haláster rehizo sus barreras de conjuros defensivos para pertimir a sus aprendices acceso limitado a zonas de Bajomontaña mediante el uso de los anillos astados. La única aprendiz que sobrevivió a su descenso a Bajomontaña y regresó a la superfície de los Reinos fue Jhesiyra Kestellharp, quien se separó de su maestro y escapó hacia al este, a Myth Drannor, donde terminó convirtiéndose en Magister. Los Reinos obtuvieron de sus escritos lo poco que se sabe sobre Haláster.
Los otros aprendices terminaron pereciendo o volviéndose locos viviendo dentro del laberinto de Haláster el loco. Desde que abandonó su torre en la superfície, el asentamiento que llegaría a llamarse Aguas Profundas creció a un tiro de piedra de la Fortaleza de Haláster, a lo largo de la bahía. No pasó mucho antes de que intrépidos aventureros descubrieran la torre de Haláster y comenzaran las incursiones a las mazmorras bajo ellas. Con el paso del tiempo, Haláster y sus aprendices detectaron un aumento en el número de expediciones de exploración dentro de la guarida subterránea por parte de aventureros armados. La preocupación de Haláster con que su oscura fortaleza fuera asaltada afectó a su mente, y usó los salones y numerosos portales mágicos para dar rienda suelta a sus aficiones más curiosas, las de recorrer los planos y coleccionar monstruos, alistando a estos monstruos para defender los niveles superiores de sus salones. Se abandonaron dichos niveles y se limitó su uso al de galerías mortales para los intrusos. Haláster mudó su propia morada y sus laboratorios a las profundidades de la vasta e insondable oscuridad.
En las profundas entrañas de Faerûn, Haláster creció hasta convertirse en un gran y terrible anciano que jugó frivolamente con la magia que otorga la inmortalidad. Para poder continuar su trabajo sin ser molestado, creó un doble de sí mismo, o clon, de avanzada edad, y lo infectó con una enfermedad espantosa, la lepra, dejándolo morir en un lugar donde sería encontrado por las patrullas de Aguas Profundas. Errando por los pasillos de Bajomontaña, se entretuvo observando como grupos de ladrones, vagabundos, soldados de fortuna, y rivales en la magia caían al encontrarse con los monstruos que había reunido y con las letales tampas que había concebido. Encontró la gracia en el confort que causaba en muchos la creencia errónea de que estaba muerto y podían saquear las mazmorras del mago sin oposición alguna.
Nadie en Aguas Profundas o en Bajomontaña está seguro hoy en día de si Haláster aún vive o si está muerto. Muchos de los que se aventuraron en las profundidades de Bajomontaña creen que allí vive. Dicen que les observa desde los muros, que recorre los niveles inferiores, y que se regocija en el dolor, el sufrimiento, las hazañas y las muertes de los intrusos. Algunas veces ayuda a aquellos que están perdidos por medio de una solitaria antorcha prendida, o de una daga traqueteante sobre sus cabezas; generalmente acompañadas de un cráneo humano como una advertencia sombría. Se abandona a los caprichos de su tétrico humor usando tretas, manipulando a los exploradores como marionetas sobre un escenario.
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Aguas Profundas y las profundidades...
Cuando Haláster llegó por primera vez, Aguas Profundas no era más que un puerto natural al oeste de su torre. La gente pronto se estableció allí, pues el lugar era un puerto comercial natural y una parada fácil a lo largo de las rutas de comercio hacia el sur. Conforme el tiempo pasó, Aguas Profundas creció más allá de un simple asentamiento y se convirtió en una gran ciudad. Con ella crecieron las historias y leyendas de los subterráneos de la ciudad.
Bajomontaña llegó a ser conocida como un lugar de horrores, la guarida laberíntica de muchos monstruos terribles. La floreciente ciudad se tragó y construyó encima de las ruinas de la Fortaleza de la superfície; sus ciudadanos hicieron túneles en el Monte y en sus flancos para el alcantarillado, pasajes secretos, y las mazmorras del castillo. En muchos lugares, la ciudad creciente se encontró con la mucho más antígua y oscura Bajomontaña, evitando o aceptando su presencia. Se convirtió en un hábito de ciertos Señores de Aguas Profundas el liberar a malhechores problemáticos de sus celdas en la mazmorra del Castillo Aguas Profundas y enviarlos abajo a grandes galerías inexploradas de Bajomontaña. Estas acciones no eran las únicas formas en la que la Ciudad de los Esplendores usó sus nefastos domínios subterráneos, pero les dieron una gran infamia a Bajomontaña en todo Faerûn y su (probablemente falso) título de "la mazmorra más profunda de todas".
Uno de los primeros que recorrió Bajomontaña y emergió para contar la aventura fue un guerrero llamdo Durnan. Sobrevivió al regreso a la superfície a través de la torre de Halaster, destrozada mucho antes por las batallas de los hechiceros y otras causas mágicas. En lo alto de los escombros, Durnan construyó su posada. Era un buen lugar para el comercio que iba hacia los muelles, y Durnan hizo buena vida equipando y aprovisionando a aquellos que se adentraban en las profundidades para explorar. Animó a los clérigos locales de Tymora a curar por unos honorarios nominales a quienes se osaran enfrentar a los peligros de Bajomontaña. Tanto Durnan como los demás que regresaban del Gran Subterráneo hablaban de riquezas y peligros, en cantidades desmesuradas, y del inmenso tamaño de los subterráneos. Muchos otros, por las razones que tuvieran (por aburrimiento, sed de riquezas, por haber perdido una apuesta o para ganarla, o para esconderse de sus enemigos o de las autoridades), bajaron por la entrada de la posada de Durnan, El Portal Abierto.
Los criminales que vivían en la mazmorra de forma voluntaria, el Gremio de Ladrones de Aguas Profundas, crearon una ciudadela dentro de los escarpados muros del Monte Aguas Profundas. Localizada en uno de los "niveles superiores" de Bajomontaña, plagado de trampas, guardianes, pasadizos secretos, y mirillas, el Gremio gobierna su ciudadela a salvo de los monstruos errantes que liberó Haláster. Por esa época, esta zona llena de trampas era conocida como "La Ciudadela de la Mano ensangrentada", llamada así por el nombre profesional del maestro del gremio. El gremio fue expulsado de la ciudad, pero no se sabe si los Señores controlan ahora la antigua ciudadela del Gremio. Si fue destruida o si fue abandonada era una de las mejores preguntas que se podían hacer y fue respondida por los monstruos errantes que regresaron rápidamente a las galerías inhabitadas de la enorme mazmorra. Además de Durnan, otros regresaron de la "mazmorra más profunda" de los Reinos e hicieron grandes fortunas y aventuras con lo que allí encontraron.
Mirt "el Prestamista" recorrió los caminos de Bajomontaña en tiempos pasados, haciendose rico según cuenta la leyenda. Se cree (y correctamente) que Mirt es uno de los Señores de Aguas Profundas, y ya poco se arriesga como en aquellos días fuera de la cantina de una buena tarberna. Recuerda sus días de aventurero con cariño, sin embargo, su símbolo de comercio (la cabeza de un lobo rodeada por un dragón que se muerde la cola) se encuentra en las jambas de las puertas y las marquesinas de muchas tiendas de venta de armamento y material de aventurero en Aguas Profundas. Se enorgullece de que cualquier tienda surtida por Mirt nunca se quedará sin antorchas, dagas o sin cuerdas de 60 metros.~
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| TERMINADO FUNDACION escribió: |
@650080 = ~Historia de la Fundación~
@650081 = ~Historia de la Fundación
Hace cinco mil años, la ciudad fue fundada por una gran suma sacedotisa de Lloth, Menzoberra la Sin Familia (llamada así porque no tenía ninguna familia superviviente), que había huido de la gran ciudad drow de Golothaer. Golothaer se estaba destruyendo brutalmente en una querra civil, entre los drow afines a la Reina Araña Lloth, y aquellos que adoraban a Ghaunadaur. Mientras las sacerdotisas en guerra convertían a sus enemigos en arañas o los sepultaban bajo toneladas de rocas, los magos drow lanzaban conjuros para convocar gusanos púrpuras gigantes para devorar a sus oponentes, hacían que enormes estalactitas llenas de habitaciones habitadas se rompieran de los techos de las cavernas y se estrellaran contra las moradas de abajo, y causaban que se abrieran grandes grietas en la sólida roca para engullir los ejércitos drow y las fortalezas de las que salían. Por todo Golothaer había gran muerte y destrucción, no había seguridad ni paz ni felicidad, y al final, ni siquiera la esperanza de sobrevivir.
La orgullosa y poderosa sacerdotisa de Lloth, Menzoberra, apartada de sus hermanas, se alejó de la refriega. Reunió siete familias ricas y poderosas, les dijo que iba a seguir la voluntad de Lloth, y las animó a acompañarla y fundar una nueva ciudad leal a Lloth.
Dejaron atrás el caos de Golothaer, desgarrada por la guerra, y se encaminaron hacia lo desconocido, confiando en la guía de Lloth. Viajaron mucho, mucho tiempo por la Infraoscuridad, luchando contra muchos monstruos terribles y desafiando los peligros de las cascadas, los derrumbamientos y los deslizamientos rocosos en la siempre presente oscuridad. Cada que el grupo parecía perdido, o a punto de perecer por el hambre o a manos de un enemigo, Lloth enviaba ayuda: muchos murciélagos gigantes fáciles de matar para conseguir comida; o una araña que los conducía por una ruta oculta desde un aparentemente callejón sin salida carente de agua; o un derrumbamiento a tiempo, que hacía caer el techo de una caverna sobre los azotamentes que estaban a punto de vencer al debilitado grupo drow.
Pese a toda la ayuda de Lloth, el camino fue largo y duro, y ninguno de los miembros del grupo de Menzoberra hubiera podido encontrar el camino de vuelta a las ruinas de Golothaer ni aunque así lo hubieran querido.~
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| TERMINADO CIERVO escribió: |
@650082 = ~Historia de los Gigantes~
@650083 = ~La guerra del Ciervo
Varias semanas después de que el Gran Glaciar engullera Voninheim, el último hijo de Annam se liberó al fin del vientre sin vida de Othea. De alguna forma, en el instante en que emergió, comprendió inmediatamente su destino y se dispuso a revivir el Reino de Ostoria. Conocido como Mataciervos (su primera acción fue matar y comerse un venado), el joven rey parlamentó con las tribus de gigantes descendientes de cada uno de sus hermanos, pidiéndoles su apoyo. Para su sorpresa, fue rechazado por todas ellas. Enclenque de nacimiento (sólo medía 3,6 metros de alto), Mataciervos tuvo dificultades para convencer a sus hermanos de que era el gobernador elegido por Annam.
No dispuesto a darle la espalda a su destino, Mataciervos se volvió a cada uno de los dispersos segmentos de humanos que vivían en la periferia del Mar de Hielo interminable. Si los gigantes no estaban dispuesto a ayudarle a reconstruir el reino de su padre, entonces tal vez obligaría a los hombres. A cambio de su fidelidad, Mataciervos prometió ayudar a los humanos a expulsar a los gigantes del valle conocido como el Valle de los Ciervos para establecer un glorioso reino libre de la amenaza de los gigantes y sus saqueos.
Al principio, los humanos se mostraron reticentes a aceptar la propuesta. Pero después de que la mitad de los hermanos de Mataciervos, de sangre gigante, se congregaran al lado de Mataciervos contra los gigantes, se decretó una llamada a las armas, que desató la llamada Guerra del Ciervo.
Al final, Mataciervos forzó a los gigantes a dejar el Valle y a respetar de mala gana el territorio de su reino. Hoy en día, ese reino, el Valle del Ciervo, goza de estrechos vínculos con algunas de las tribus de gigantes que una vez ocuparon sus tierras.~
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| TERMINADO ARPISTAS escribió: |
@650084 = ~Historia de los "Harpers"~
@650085 = ~Historia de los Arpistas
Las raíces de los Arpistas actuales pueden encontrarse en los primeros días de Myth Drannor, cuando el sabio gobernante del reino elfo de Cormanthor se dio cuenta de que los humanos eran demasiado numerosos, adaptables, constantes, y habilidosos como para ignorarlos o derrotarlos. Decidió que aceptarlos era la mejor política para la raza élfica. Cuando el Mythal fue finalizado y la ciudad de Myth Drannor se abrió para que los enanos, gnomos, medianos, humanos, elfos, y sus diversas semirazas moraran juntas (261 CV, El año de las Estrellas Lejanas), hubo una política activa para promover la amistad entre las razas. Buena gente de todas las razas obró en contra de la mala gente y los rebeldes, como la familia elfa Starym, cuyas acciones podrían desbaratar la delicada paz entre las razas.
Los generales elfos más experimentados, con el asesoramiento más fiable de los druidas y exploradores humanos que habían invitado a su reino, dispusieron que se necesitaba una organización secreta para trabajar por las causas de bien. No un grupo leal a cualquier gobernante, ya que ese camino conduce inevitablemente a la opresión y a la intriga en interés propio, sino un grupo de "amigos de la libertad" que pudiese trabajar en secreto, fuera de las leyes y la política, para aplacar la maldad. Una idealista y poderosa maga elfa, quien tomó el nombre de "la Dama de Acero", accedió a dirigir este grupo, tomando decisiones con la ayuda de un consejo de ancianos elfos y tres humanos, uno de los cuales era un joven mago aventurero conocido como Elminster.
El nombre común de la Dama de Acero era Dathlue Brumainvierno; era la última miembro con vida de una antigua familia élfica cuyo símbolo era un arpa de plata entre los cuernos de una media luna de plata, rodeaba por un círculo de estrellas, en un fondo negro. El grupo de humanos, elfos, y semielfos, guerreros, magos, exploradores, druidas, e incluso algunos ladrones tomaron este distintivo como el suyo. Puesto que se reunían al atardecer en sitios escondidos en los profundos bosques de la Corte Élfica, guiados por el sonido de un arpa solitaria. Una vez organizados, fueron conocidos como "los Arpistas del Crepúsculo".
Desde el principio, había más mujeres que hombres Arpistas, y en sus filas había gente de todas las clases sociales. Compartían el amor por la naturaleza y la libertad, y el suficiente entusiasmo para luchar por tales cosas. Orcos, magos crueles de todas las razas que tomaban a la ligera la experimentación en seres inteligentes, bandidos (especialmente esos grupos grandes y bien armados auxiliados o guiados por elfos poco amistosos hacia los humanos), y grupos de esclavistas eran los principales enemigos de los Arpistas. Hubo muchos encuentros desagradables en el bosque conforme los años pasaban y Myth Drannor crecía en riqueza y poder, tentando a gente sin escrúpulos (principalmente a humanos del sur, pero también a las malvadas razas subterráneas como los drows y los ilícidos) a sus alrededores.
Pasados los años los Arpistas siguieron adelante, prosperando lentamente ante sus enemigos, pero ciertos ojos vigilantes aprobaban lo que hacían. Sus metas equivalían esencialmente a las de los Arpistas de hoy en día. Obraban en contra de tiranos de todas las razas y creencias, auxiliando a los necesitados e incluso intentando decidir desavenencias locales y rencores, para fomentar la paz entre todos.
Entonces llegó la era oscura del ocaso de Myth Drannor, cuando los tanar'ri vagaron por las tierras del Estrecho del Dragón, los tronos caían y la ley de la espada regresó mientras la gente desesperada combatía la una contra la otra por los restos desmoronados de los reinos caídos. La Dama de Acero murió combatiendo a los asaltantes de Myth Drannor, despedazada miembro a miembro, mientras sus hechizos reclamaban las vidas de sus asesinos. El conjuro de contingencia activado por su muerte provocó que su cuerpo se destruyese en una explosión mágica que mató a muchos de sus enemigos.
Ella no fue la única Arpista en morir ese día. Pocos sobrevivieron los meses que siguieron, peleando a cara descubierta por primera vez para proteger a la gente que habían velado. El poder de los elfos estaba resquebrajado para siempre en Faerûn. De aquí en adelante, su raza entró en una decadencia constante en el continente. Al mismo tiempo, una nueva oleada humana de invasión y asentamiento provino del sur. Las tierras alrededor del Mar Interior (en particular del Estrecho de Vilhon) siempre habían sido fértiles y muy pobladas, y mandaban periódicamente oleadas de exploradores buscando su fortuna en otros lugares de los Reinos, especialmente cuando la población crecía mucho. A diferencia de los orcos, que hacían lo mismo en el norte barriendo hacia el sur en vastas hordas invasoras cada vez que el apiñamiento les volvía demasiado inquietos (generalmente una vez cada década), estos hombres venían a establecerse. Con ellos traían todas las consideraciones y actividades de los hombres de los Antiguos Imperios; incluyendo las crueles fés de dioses malvados, a menudo impulsadas fuera de sus estimadas tierras natales por sus temibles moradores. Estos incluían a esos que veneraban a Bane, Bhaal, Loviatar, y Myrkul, y a estas deidades decadentes se les unieron los seguidores de Malar, el Lord de la Caza, en la categoría de sacerdocios que son violentos en el Norte. Estos sacerdocios se movieron con rapidez para consolidar su poder en un Estrecho del Dragón poco desarrollado. Sus crueldades conmocionaron a los elfos que aún no se habían retirado rumbo al oeste, hacia Evereska. Reunieron a su gente y comenzaron a entrenar a todos sus vástagos en las artes de la guerra (principalmente en campamentos alrededor de las costas del Lago Sember, y en el área densamente boscosa conocida como is the Tangletrees). También fundaron un punto comercial, Elfárbol, donde podían encontrarse con otras razas. En un acto sin precedentes se pusieron en contacto con ciertos sacerdocios humanos, pidiendo una reunión secreta.
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En el Lugar de las Danzas
El encuentro fue concertado en un lugar remoto que pudiera ser defendido de un ataque, una colina boscosa en el Valle Alto conocida como "el Lugar de las Danzas" porque los korreds habitaron el lugar. Los druidas que vivían allí se quedaron sorprendidos cuando una veintena de dríadas aparecieron entre los árboles de toda la colina. Éstas ofrecieron a los druidas dar la bienvenida a los sacerdotes de otras deidades que fueran llegando. El anochecer llegó pronto ese día, y una luna llena rosada brilló en la noche cuando ninguna luna debía haber brillado. Ésto fue cuatro noches antes del solsticio de verano en el Año de la Rosa del alba (720 CV). Los druidas asustados vieron un misterioso surtido de gente ir hacia ellos, algunos cabalgaban caballos alados, otros caminaban por el aire, e incluso algunos caminaban descalzos con pesadez por los pasos de montaña ayudándose con bastones muy usados. Cuando la asamblea estuvo completa, los druidas de Silvanus vieron que en su colina se habían reunido el clero de Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Tymora y de los dioses élficos del bien.
Un cierto mago irascible llamado Elminster se colocó en la cima y habló de porqué los elfos habían solicitado esa reunión. Querían el apoyo de los sacerdotes allí reunidos para "un umbrío grupo de héroes" que irían contra aquellos que sirven a los Dioses crueles, antes de que todas las tierras se hallaran en guerra, esclavitud y tiranía, y de que ningún hombre o elfo se atreviera a confiar en su vecino. Un grupo que fuera contra cualquier reino que creciera demasiado en tamaño y orgullo como para respetar a sus vecinos, o cuidar los árboles y las bestias con las que comparten la tierra. Un grupo que no serviría a ningún señor o dios, pero con el callado apoyo de muchos, para que así aquellos que no disfrutan del correr de los ejércitos y del azote de los tiranos pudieran luchar contra el dominio de la espada. A ninguno de los sacerdotes asistentes les gustaba trabajar con otros, y a ninguno le gustaba ceder en ninguna materia sin la guía directa de sus deidades, por temor de disgustar a aquellos que adoraban.
El debate comenzó desapasionado, pero pronto creció en intensidad. No obstante, el ánimo de la reunión cambió cuando las manifestaciones dejaron en claro a todos que algunas de las deidades representadas en aquella colina se interesaron lo suficiente como para tomar el control de sus seguidores, y así hablar directamente a través de ellos. En poco tiempo, los rostros atemorizados de los mortales clavaron sus ojos en la noche cuando los dioses pactaban entre sí a través de ellos. La voluntad divina movía los labios y las manos de los sacerdotes. No se recuerda memoria mortal de haberse visto semejante reunión de poderes divinos ni incluso en la Era de los Trastornos, en el cielo de Aguasprofundas. Algunos sacerdotes envejecieron años aquella noche debido a los poderes que les recorrieron. Más de unos cuantos cambiaron por completo, o vieron distorsionado su juicio, por la cantidad de conocimiento que poseían las deidades, o por los pensamientos de sus sirvientes mortales.
Al final, los dioses reunidos acordaron apoyar una organización que trabajara para todos ellos pero que no sirviera a ninguno. Cada dios confirió parte de su poder divino, que algunos de esos Arpistas podrían convocar en sus plegarias divinas como recompensa por su trabajo, para que así pudieran acometer tareas aún mayores (Éste es el origen de los poderes especiales que poseen los Maestros Arpistas, y el porqué se refieren a ellos como "Bendiciones"). La creencia de que las criaturas enfermas que duerman durante la noche en el Lugar de las Danzas serán sanadas, y en pago los dioses les asignarán una misión o tarea, dada de esa época (La leyenda es cierta para los seres que adoran a las deidades ya enunciadas y para los seres del bosque protegidos por Mielikki y Silvanus).
La reunión también alentó el asentamiento humano del Valle Alto (los cínicos dicen que el control de los pasos montañosos jugaron un papel mayor, pero Elminster se limitó a sonrerir a eso y murmuró, "control Arpista de los pasos, por favor"). Además, el que el distintivo del Valle Alto sea una gran arpa se debe a ese encuentro. Para preservar la seguridad de las gentes del valle, los Arpistas han evitado colocar agentes o baluarte allí, prefiriendo a su vez establecer depósitos ocultos de alimentos, equipo, pociones curativos, y demás magia en cavernas de las montañas cercanas. También es probable que el tratado por el cuál Cormyr mantiene siempre a un mago de guerra observando el valle con la promesa de defenderlo en tiempo de guerra, fuera arreglado por un agente Arpista en la Corte real de Cormyr. Como uno de los más antiguos tratados supervivientes de la familia gobernante actual de Cormyr, los términos de este acuerdo se llevan a cabo con orgullo y diligencia, incluso hoy en día.~
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| TERMINADO NETHER escribió: |
@650086 = ~Historia de Netheril: la Edad de Nether~
@650087 = ~Historia de la Edad de Nether de Netheril
El año 326 AN marcó una de las fechas más importantes en la historia de Netheril: el descubrimiento de los Manuscritos de Nether. Este conjunto de 100 pergaminos proporcionó a los netherinos un increíble progreso en el conocimiento de conjuros nunca antes visto en la historia de Toril. Ésta fue una era de aprendizaje asombroso en Netheril que duró hasta el nacimiento del más grande de sus archimagos.
La persona responsable de sacar a la luz estas vitales fuentes de conocimiento mágico nunca se reveló; se refieren a él únicamente como el Hallador. Mientras exploraba una zona al oeste del Bosque de los Cuernos Lejanos, el Hallador se encontró con un antiguo edificio en ruinas que parecía haber estado habitado por una raza que empleaba amplios muros y suelos en sus construcciones. Las sillas y otro mobiliario indicaban que esta especie poseía más de dos patas, posiblemente cuatro. El Hallador puso patas arriba este antiguo y ya saqueado edificio, esperando encontrar algo de valor para venderlo cuando regresase a casa. Cuando descubrió los pergaminos dorados, se dio cuenta de que había encontrado algo que valía mucho más que su simple valor físico. Regresó con los papiros a Netheril y los estudió sin descanso.
El Hallador se dio cuenta de que los 100 pergaminos eran en realidad dos volúmenes de 50 hojas cada uno. Uno de ellos parecía mucho más antiguo y ajado que el otro. Llamó a los pliegues dorados los Manuscritos de Nether, nombrados así en honor a la nación en la que había nacido, y compartió su hallazgo con los arcanistas de Sietevillas y Zenith algunos años después. En unas pocas décadas, todo el mundo en Netheril fue bendecido con el conocimiento que encerraban los pergaminos.~
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| TERMINADO BATALLA HUESOS escribió: |
@650088 = ~Historia de la Batalla de los Huesos~
@650089 = ~Historia de la Batalla de los Huesos
El Año de la Gran Primavera fue merecidamente recogido como un año con una corta estación de lluvias y un verano desagradablemente caluroso. De hecho, eso fue el presagio de una tendencia que alteraría a todo Faerûn. Inexorablemente, el calor continuó durante todo el año hasta el siguiente. El nivel del agua del Lago Marlejano descendió hasta que su borde se volvió cenagoso y pantanoso, con abundantes juncos. El gran desierto del Anauroch amplió sus fronteras hacia el sur. La tierra se secó y agrietó, y fué arrastrada por tormentas de arena cada vez más frecuentes. El mantillo desapareció y sólo quedaron la roca y el limo arenoso, como los huesos expuestos de la tierra.
Pasaron las décadas. Muchos en Faerûn prosperaron por el aumento de la temperatura, emigrando hacia Narfel, Vaasa, y Damara, libres de hielo ahora. Pero los trasgos padecieron. El racionamiento de agua se volvió una practica habitual; las hambrunas visitaban las fronteras norte de sus reinos. El sol inclemente levantaba ampollas en la piel anaranjada de los trasgos, las cuales se abrían dejando dolorosas heridas. Dado el odio natural de los trasgos a la luz solar, el dolor causado por el asalto implacable del sol era aún más desesperante. La tierra perdía su humedad incluso en los túneles y cuevas ruinosos y deshabitados. Miles de trasgos murieron y otros miles se encontraron expuestos a la interperie, y perdieron la cordura.
Como el desierto avanzaba hacia el sur, así hicieron los trasgos. Primero se dispersaron unos pocos, pero grupos de refugiados les siguieron. Todos fueron en busca del alivio del sol abrasador y la arena asfixiante. Se hacinaron en villas, ciudadelas y castillos en busca de agua, comida y trabajo, y pronto sobrepasaron la capacidad de todos los lugares. Estallaron las luchas por la comida y el acceso al agua; los túneles y madrigueras se convirtieron en estrechas trampas mortales demasiado nauseabundas incluso para que los trasgos las pudieran tolerar; jóvenes hambrientos y enfermos formaron bandas para acosar a aquellos aún más débiles, y todos renegaron de aquellos en el poder, aquellos que no tenían escasez de buena comida y agua fresca. En estas circunstancias surgió Izac Uthor. Este ambicioso comandante de segunda fila fue, por encima de todo, un brutal y mezquino demagogo que buscaba su propia grandeza y el poder. A pesar de todo aprovechó el estado de ánimo que regía el momento y catalizó una guerra de conquista.
Izac Uthor había sido un comandante medio de las fuerzas combinadas trasgo-orcas antes que el éxodo de las tierras devastadas comenzase de verdad. En un intento por recuperar sus mermados poderes, alimentó el fantasma de una guerra como una liberación del sufrimiento trasgo. Los refugiados descontentos acudieron a su estandarte. Izac Uthor se deleitó con su recién adquirido prestigio, y reconoció que el tiempo para actuar había llegado, pues después de todo vió que si uno no puede cuidar de sus subordinados, y él no podía, debes enviarlos a luchar más allá de las fronteras del reino. En el mejor de los casos, no tendrás para mantenerles con tus propios recursos, y así podrías ganar suficiente tierra y riquezas como para solucionar tus problemas. Y en el peor, tendrás menos subordinados descontentos. En cualquiera de los casos, la mayoría de los más capaces y mejor armados de tus subordinados serán eliminados por tus enemigos. Durante el invierno del 1089, Izac Uthor reunió a los ejércitos trasgos cerca del pueblo abandonado de Thandril, en el borde noroeste de las Lindes trasgas. La hueste incluía cerca de 200.000 trasgos, decenas de miles de orcos y kobolds aliados, y unos cuantos miles de grandes trasgos claramente separados de los trasgos y orcos. (Las tácticas kobolds no requieren necesidad o uso de sofisticados planes de batalla). Con simpleza y burlonería, la hueste se hacía llamar los Secuaces de Uthor. El objetivo de este malvado frente era capturar las tierras del norte y del oeste del gran desierto del Anauroch. "Invadir el Norte" era su gutural cántico trasgo. (Para asegurar el entusiasmo apropiado en las prescindibles tropas de choque kobolds, el cántico era traducido a kobold como "Invadir a los gnomos").
Por supuesto, incluso una fuerza de más de un cuarto de millón de combatientes difícilmente podría esperar el conquistar, y mucho menos ocupar, todos los Reinos occidentales al norte del Campo de los Muertos. Ni los Secuaces de Uthor ni el propio Uthor podían entender que podrían haber culminado un objetivo militar más realista y limitado. La hueste podía haber tomado las vertientes del Pantado de Chelimber y de Aguas Tortuosas para dividir en dos los Reinos occidentales. Controlando los caminos y puentes, los trasgos podrían haber exigido peajes y tributos a todo aquel que pasase por aquellas tierras. Pero semejante objetivo estratégicamente pausible (aunque geográficamente complejo) no pudo disminuir el monosilábico grito de guerra, provocando que no ocuparan el camino. La breve temporada de lluvias del año 1090 terminó en los últimos días de Tarsakh. El impulso de la guerra inminente, puesta en marcha hacía más de 50 años, llegó a un punto crítico. Obligada por el cambio del clima, la variopinta, tambaleante y lenta hueste marchó hacia el norte bajo la bandera de los Secuaces de Uthor. La primera parada: el Triángulo de Torgor. Este era el nombre de una meseta de forma más o menos triangular formada por elevaciones circulares de granito.
Evidentemente, la congregación de las hordas trasgoides no había pasado desapercibida por los asentamientos cercanos. La gente había visto expandirse al desierto y la consecuente reducción de los territorios de los trasgos. Muchas discusiones tensas tuvieron lugar en Cormyr, Lindero de la Colina, Tilverton, Soubar, el Valle de la Sombra, y otros lugares en peligro. Debido a sus cortas entendederas, muchos pueblos observaron la degradación de los trasgos con alegría. Otros hablaban de ello entre susurros, temerosos de lo que eso podría deparar. La comunidad de medianos de Lindero de la Colina fue la primera que vio lo que estaba por llegar. Como los trasgos se preparaban para marchar hacia el Triángulo de Torgor y más allá, los medianos enviaron mensajes a Tyrluk, Estrellavespertina, Cormyr, Arabel, Tilverton, y otros pueblos del sur y del este. Mientras la milicia local se reunía para impedir el avance de la horda hacia sus hogares, destacamentos de los ejércitos regulares fueron enviados al sur y al oeste a través de las rápidas rutas de comercio de Iriaebor hasta Lindero de la Colina. Hasta allí fueron enviadas las tropas regulares y las milicias locales para unirse a la principal fuerza de guerra unificada contra la horda trasga.
Llegaron desde Beregost, Puerta de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, y los límites de los Páramos Altos. Aunque con sólo cinco décadas de antigüedad y sin ser la gran urbe que es ahora, Aguasprofundas envió 20.000 humanos para encontrarse con el enemigo. Los Salones enanos enviaron un temible ejército armado con hachas de batallas que marchó sin descanso para reunirse con el ejército que se estaba congregando. Incluso una fuerza de elfos llegó para ofrecer sus servicios, aunque nadie recordaba que se enviara mensaje alguno; un aclamado escuadrón proveniente de Evereska, un gran ejército élfico venido desde Luna Plateada y desde otros bosques del norte. Más de 140.000 personas se abalanzaron sobre el pequeño Lindero de la Colina para unirse al ejército combinado. Los prejuicios y la ignorancia (y son muchos) se refirieron a los ejércitos unidos en Lindero de la Colina como las "fuerzas del bien" y a las hordas trasgas contrarias como las "fuerzas del mal". Esto incluso puede ser objetivamente cierto , en algún sentido.
No hubo entre todas las fuerzas que llegaron un líder más firme que Artur Blevin, comandante de los destacamentos naturales de Soubar. Como una opción de compromiso, ordenó a la milicia mediana de Lindero de la Colina establecerse cerca de su pueblo, no fuera que los trasgos escaparan de alguna forma hacia el sur, al mismo tiempo que se encaminaba hacia la verdadera tragedia de la Batalla con las fuerzas combinadas del norte.
Las fuerzas de Artur Blevin buscaban flanquear a las huestes trasgas que provenían de la frontera occidental de las Lindes trasgas. El comandante vio que si sus ejércitos alcanzaban primero el Triángulo de Torgor, podrían impedirle a los trasgos el acceso a dicho fuerte natural, y así forzarles a retroceder al desierto. Allí, el sol inclemente y el temible calor se harían sentir entre ellos. Sin recursos, el ejército trasgo sería destruido.
Pero no fue así.
Mientras exploraban a la vanguardia, el contingente élfico se encontró con las tropas de Artur Blevin aún a 32 kilómetros del Triángulo de Torgor. Les informaron que los Secuaces de Uthor ya habían alcanzado a paso rápido el extremo sueste de la altiplanicie. Blevin convocó una reunión precipitada de los líderes militares y estrategas. Acordaron girar hacia el oeste, para establecer su cuartel general en la Colina de las Almas Perdidas. Desde allí, podrían penetrar dentro del Triángulo de Torgor desde el norte y el oeste mientras las tropas de Uthor vigilaban el sur en busca de los primeros signos de sus enemigos.
Al final, los batidores trasgos discernieron el movimiento, pero para entonces el escenario estaba listo para la confrontación fatal. Las fuerzas de Uthor mantenían el perímetro sureste del triángulo, Blevin el borde noroeste. El flanco noreste del triángulo guardado por los elfos y humanos contra la escapatoria del enemigo era estrecho y debil. Una ancha planície rocosa de 48 kilómetros que se extendía entre ellos. Los enanos y los trasgos excavaron trincheras y baluartes mientras los comandantes aguardaban la decisión de quién comenzaría el combate.
Pasaron dos días y dos noches entre una calma trémula, sin escaramuzas, ni patrullas entrometidas. Cada lado recolocaba impacientemente a sus hombres, trayendo reservas desde la retaguardia. De esta forma, iban añadiendo longitud al frente de combate, añadiendo más carne a la masacre que estaba por venir.
En sus posiciones, los guerreros pulían y afilaban sus instrumentos de destrucción. En las parpadeantes fogatas de los campamentos humanos, los hombres escribían unas últimas palabras a sus seres queridos o, más frecuentemente, pedían a un clérigo que escribiera las palabras por ellos. Eran hombres que disponían de tiempo para matar, pero no les quedaba tiempo para aprender a leer o escribir.
La verdadera tragedia de la Batalla de los Huesos no es que el campo de batalla se convirtiera en un lugar de reunión de muertos vivientes. Es que la batalla podría nunca haber ocurrido.
Después de dos días, Uthor era bien consciente del poder de las fuerzas de Blevin, y que podían reunirse con rapidez en cuanto los trasgos intentaran romper el cerco. Uthor sabía que había pocas esperanzas de derrotar a sus oponentes, pocas esperanzas de que sus ejércitos pudieran conquistar un nuevo país. También creía que sus hombres podrían retirarse a las Lindes trasgas, y que los ejércitos enemigos poco les impedirían la retirada.
Tras esos dos días, Artur Blevin también era muy consciente de todo eso. Sólo necesitaba mantener sus posiciones para frustrar los planes expansionistas del enemigo. También sabía que si se retiraban, no los detendría.
En conclusión, cada comandante sabía que el otro no había atacado en aquellos dos días y dos noches. Ambos sabían que la tierra que les rodeaba era un terreno vacío de poco valor para la coalición de humanos, enanos y elfos, pero de gran valor potencial para los hambrientos y numerosos trasgos.
Si alguna vez hubo un momento oportuno para el compromiso y la diplomacia, si es que existía un punto en común para la neutralidad y la copartición, era este. Sin embargo, a la tercera hora de la medianoche del quinto día de Mirtul, ambos comandantes dirigieron a sus ejércitos en un asalto frontal a través de la llanura abierta, hacia una muerte casi segura. Si se les hubiera preguntado, habrían dicho que fue por honor, o para poner fin de una vez por todas el poder de las fuerzas alineadas contra ellos.
La verdad sea dicha, lucharon porque no sabían cómo no luchar. No toleraban la presencia de aquellos que creían diferentes. Peor aún, no concebían el ceder en su demanda por algo, la tierra, pues por cualquier pensamiento racional, era incuestionable. Lucharon porque su odio fanático hacia sus enemigos era de esperar. La infravisión natural de los Secuaces de Uthor les otorgó la ventaja inicial en el enfrentamiento nocturno. La batalla empezó una pequeña (y muy inefectiva) lluvia de magia a distancia. Ésta fue seguida rapidamente por una estridente línea de kobolds que corrieron por la llanura para caer sobre los contrarios. A pesar de la oscuridad, las fuerzas combinadas se alzaron para contrarrestar el asalto kobold con una marea humana. En la inmensidad del campo de batalla, de alrededor 155 km cuadrados, ya no hubo frentes de combate ordenados. Todas las tropas de ambos lados se organizaron en la llanura antes del amanecer; luchando allí donde encontraban al enemigo. Los reservas no se mantuvieron atrás, y las sofisticadas defensas terrestres que se habían colocado fueron dejadas atrás en el afán de ambos ejércitos por luchar. Sobre el campo de batalla los magos lanzaban luz y oscuridad, rayos y hielos, tormentas y silencio, llenándolo todo de dolor. La artillería de los grandes trasgos golpeó por igual a los amigos y a los enemigos hasta silenciarlos con una bola de fuego de proporciones prodigiosas.
Los primeros rayos del alba no ayudaron mucho a los hombres de las fuerzas de Artur Blevin. En la noche, casi un millón de pies se habían convertido en polvo. Se formaban remolinos con el humo de miles de fuegos, mientras que una espesa niebla se cernía sobre el campo de batalla sin ningún viento que dispersase la nube.
Los bramidos y los gritos de ira, miedo, y dolor provocaban un extraño eco en el inmenso triángulo de la masace. Una espeluznante cacofonía ahogaba las órdenes de los líderes, y nadie podía llevar a cabo las maniobras planeadas. Cada hombre luchó por sí mismo, tal vez con algunos compañeros a su lado. Ya fueran trasgos o humanos, enanos o kobolds, desconocían cómo iba progresando la batalla, o si su supervivencia individual tenía algún sentido en el gran esquema de las cosas.
Al poco tiempo, la debilidad y la desesperación de los combatientes dificultó la misma identificación del enemigo. Todos los guerreros que quedaban de pie estaban cubiertos de sangre y polvo. Si algo se movía, lo eliminabas. Si algo corría, lo empalabas. Si dejabas caer tus armas o se rompían, cogías otras de las docenas que tenías a tus pies. Por doquier quedaban los restos de aquellos que fallaron aquella prueba de supervivencia.
Dicen las leyendas que la batalla duró dos días y dos noches y media. Algunos bardos cantan que fueron diez días con sus noches, pero los veteranos juran que los combatientes no podrían presentar batalla durante un día entero sin parar a comer, descansar y reagruparse. Diseminados a lo largo del enorme campo de batalla, tal vez los exhaustos oponentes se derrumbaron allí donde antes permanecieran en pie, y fueron dados por muertos hasta que se alzaban para luchar de nuevo.
Al amanecer del tercer día, una fina lluvia aclaró la neblina. Con la visibilidad de vuelta, los pocos supervivientes buscaron a los de su misma raza y se retiraron a las posiciones atrincheradas iniciales. De las tropas de Artur Blevin, nadie escapó a salvo. Si podían, los supervivientes recorrían el camino hacia la Colina de las Almas perdidas. Otros, demasiado heridos como para moverse, quedaron atrapados por igual entre los cuerpos de sus amigos y enemigos, gimiendo y pidiendo ayuda.
Ayuda que nunca llegó, pues pocos tenían fuerzas para salvar a otros que no fueran ellos mismos. Los estandartes ondeaban brillantes en lo alto de la cima, llamándoles y burlándose de todos ellos, como del luchador herido que caminaba por la resbaladiza y ensangrentada hierba que cubría la volcánica colina de huesos.~
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| TERMINADO EDAD SOMBRIA escribió: |
@650090 = ~Historia de Netheril: la Edad Sombría~
@650091 = ~Historia de la Edad Sombría de Netheril
La Edad Sombría de Netheril trajo las primeras pistas sobre lo que iba a acontecerles a los netherinos; fue una época en la que las sombras del destino rondaron todo su territorio. Comenzando con el nacimiento de Karsus en el 3.163 AN, esta era anunció la llegada de los phaerimm, el nacimiento de Olostin y el descubrimiento de magia aún más poderosa. Su final vino marcado por la articulación de un sólo conjuro; el Avatar de Karsus.
Grandes arcanistas nacieron en Netheril, y muchos de ellos sobrevivieron a sus propias generaciones durante siglos, típicamente a través de la conversión en liche. Aunque la mayoría de los netherinos más poderosos eran archimagos, no era necesariamente un requisito. De todos aquellos que sobrevivieron a la caída de Netheril, sin embargo, ninguno fue tan grande como Karsus.
El primer conjuro lanzado por Karsus fue a la tierna edad de dos años, cuando instintivamente lanzó un cantra. El joven Karsus se encontró aprendiendo conjuros casi sin darse cuenta, como si siempre los hubiese conocido. El sacerdocio local de Mystryl mostró un interés inmediato por el muchacho y lo entrenó. Intentaron adoctrinarlo en la jerarquía de la iglesia, pero no estaba interesado. No creía que poniendo su fé en una estructura politeísta le fuese a hacer ningún bien; pensaba que él mismo era merecedor de un estatus divino. Esto, por supuesto, lo hacía el candidato perfecto para un puesto de archimago, ya que todos los archimagos creían únicamente en sí mismos. Mientras Ioulaum perfeccionaba su mayor conjuro, la longevidad de Ioulaum, Karsus, a la edad de 22 años, se convirtió en el archimago más joven de la historia. Para ganarse el título tenía que fabricar un mytalar, crear un enclave a partir de una montaña, erigir una ciudad sobre él y convertirse en su gobernante. Durante varios meses tras su proeza, Karsus fue incapaz de promocionar los negocios y las residencias de su ciudad, principalmente por su juventud. Entonces decidió que si el poder mágico a solas no podía atraer a los ciudadanos a su enclave, quizás una imagen del éxito sí podría. Karsus alquiló los servicios de los mejores arquitectos de la tierra para crear edificios que desafiasen las mismas leyes de la gravedad y la física. Estas estructuras llegaron a ser conocidas como algunas de las más grandes escuelas y universidades de arcanistas de todo Netheril. Estos edificios únicos en Toril, y la esperanza de poseer tales estructuras, atrajo a la gente al enclave de Karsus, y la ciudad prosperó.
Para asegurarse un éxito aún mayor, Karsus persuadió al consejo de Sietevillas para que prestasen el resto de los Manuscritos de Nether a su ciudad para su estudio y ver si había algún nexo entre los pergaminos para poder encontrar los que se habían extraviado. Desafortunadamente, cuando los pergaminos estaban en ruta hacia Karsus, la caravana (aunque iba escoltada por más de 100 guerreros y arcanistas) fue saqueada y los pergaminos robados. Una intensa búsqueda de los ladrones comenzó en el 3.195 AN, pero terminó siete años después con un clamoroso fracaso y la pérdida de 125 vidas. Netheril ahora ya no tenía ninguno de los Manuscritos de Nether en su poder, y su posible localización era un misterio que abrumaba incluso a los más poderosos arcanistas y videntes.
Un estudiante de una academia para el estudio mágico, Sombra, publicó un trabajo muy criticado sobre los planos. Su obra le granjeó la enemistad de las autoridades, y fue enviado al exilio. Todo estudio de los semiplanos y cuasiplanos estaba prohibido en muchas de las ciudades. En Karsus, sin embargo, Sombra fue requerido para que se quedase y continuase sus trabajos; el propio Karsus pensaba que Sombra estaba cerca de algo importante. Sombra invitó a otros investigadores "clandestinos" a que le ayudasen en su trabajo, y Karsus financió toda la operación. Once años después y con permiso expreso del archimago, Sombra publicó otra obra, esta vez sobre el Semiplano de las Sombras, titulada: "Sombras - La Cohesión Palpable de la Corporeidad Informe". Otros archimagos por toda la nación se dieron cuenta súbitamente de la importancia de este descubrimiento y vieron en el Semiplano de las Sombras un lugar perfecto para la explotación; una fuente inagotable de sirvientes sombríos y la fuente de la Magia Sombría que empleaba Sombra. Inmediatamente levantaron la prohibición del estudio de los semiplanos, animando abiertamente a otros a descubrir también otros semiplanos. Desafortunadamente también descubrieron el Semiplano del Confinamiento, perdiendo a un puñado de arcanistas en sus brumosas fronteras, aunque estas pérdidas se mantuvieron en un estricto secreto.
Los archimagos e investigadores no fueron los únicos en dejar una impronta perdurable en la historia. Muchos individuos también se abrieron paso en los anales de las historia. Uno de tales individuos fue un humano llamado Olostin. A Olostin nunca le dieron las oportunidades que él creía que merecía, y comenzó a tener un comportamiento violento e impredecible. Odiaba a los demás, aunque ciertamente sentía compasión por los no humanos desfavorecidos (aquellas razas trasgoides que Netheril y los elfos habían combatido desde el principio de los tiempos). Su odio fue creciendo y al final fue repudiado por los netherinos, enviado a vagar por las zonas salvajes de Netheril. Mientras viajaba, Olostin se encontró con una sádica bestia que parecía un cono viviente con cuatro brazos: un phaerimm. Olostin, temeroso por su vida, se preparó para defenderse ante una muerte cierta, pero la bestia únicamente quería hablar. El phaerimm dijo que alguna fuerza desconocida en el mundo de la superficie estaba matando a sus crías y haciendo que los viejos y enfermos muriesen antes de tiempo; el ser quería saber quién en la superficie estaba empleando tal magia.
Olostin se sentó y contó a la criatura todo lo que sabía de la cultura netherina y cómo se habían convertido en una civilización decadente y derrochadora. El phaerimm escuchó con atención todo lo que Olostin le dijo sobre los netherinos. Tras regalarle al renegado un poderoso artefacto mágico y decirle un lugar seguro donde esconderse de los malvados netherinos, la bestia regresó a su lugar de procedencia. Olostin no volvió a ver a su monstruoso amigo nunca más, pero siempre sintió que estaba cerca, ayudándolo a conseguir sus metas.
Estos hechos fueron lo único que preservó el nombre de Olostin para la historia. Él y su banda se convirtieron en los asesinos más despiadados de la historia de Netheril. En el año 3.348 AN comenzó un reinado del terror (que duraría 33 años) con un exitoso ataque contra la ciudad de Armonía, donde fue apodado el Barón del Terror. "El Barón" y su banda mataron a más de 28.000 (humanos, elfos, orcos, trasgos, enanos, medianos y gnomos; no había ninguna diferencia) y robaron el tesoro de un rey. Al final de su carrera, él y toda su compañía fueron incinerados por una bola de fuego de Noanar lanzada por un arcanista desconocido de nivel 34º. Su fortaleza fue reventada y todo lo que había dentro destruido. El artefacto mágico que Olostin recibió de su cónico amigo nunca se recuperó.
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Los Phaerimm
Tras estudiar la información que Olostin les había dado y buscando formas de reducir la fuerza de la nación humana, los phaerimm comenzaron a lanzar sus conjuros de drenaje mágico por toda la tierra en el año 3.398 AN. Los conjuros permanentes de drenaje mágico también drenaron las energías vitales, matando lentamente a todo ser vivo en su radio de efecto. Lanzaron este poderoso conjuro por todas partes en la tierra de Netheril. Afortunadamente para los netherinos, los efectos de un conjuro de drenaje mágico eran visibles. Cerca de las mayores ciudades flotantes la tierra comenzó a convertirse lentamente en un desierto arenoso. Al principio, los archimagos no se mostraron preocupados; simplemente movían sus ciudades a otro lugar. A medida que esta "plaga de la tierra" comenzó a perseguir a las ciudades, los archimagos se dieron cuenta de que algo no iba nada bien. Pero en esos movimientos de ciudades ayudaron a definir los bordes del desierto que más tarde se conocería como Anauroch.
Mientras esta plaga avanzaba, los archimagos se dieron cuenta lentamente de que había una maligna inteligencia que conspiraba contra ellos: los phaerimm. De vez en cuando los archimagos poderosos creaban nuevos y más potentes conjuros, sólo para ser atacados por una oleada de phaerimm lanzadores de conjuros que buscaban su destrucción. Las noticias de los ataques abiertos de los phaerimm contra los netherinos se difundieron con lentitud, ya que los phaerimm rara vez dejaban supervivientes, y su magia bloqueaba la mayoría de los intentos de adivinación para descubrir la verdad tras la desaparición de tal o cual archimago. El poder combinado de los conjuros de drenaje mágico y drenaje vital hizo que los objetos cuasimágicos comenzasen a fallar en los enclaves y tendían a negar los efectos mágicos que no hubiesen sido imbuídos permanentemente en un objeto mediante el uso de un conjuro de Permanencia. El conjuro de Longevidad de Ioulaum era otro que fallaba con bastante asiduidad, haciendo que la criatura recuperase rápidamente su verdadera edad. Aún así, los conjuros podían lanzarse con los efectos normales.
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Magia Pesada
Karsus descubrió que los drenajes mágicos de los phaerimm estaban comenzando a debilitar la magia preservadora de vida que rodeaba su cuerpo, y determinó que debía descubrir la fuente de tal drenaje o buscar otra forma diferente de seguir vivo. Acudió a la conversión en liche y empezó a experimentar con Magia Pesada. Este injerto de física, química y magia era tan inestable que Karsus presintió que o bien iba a ser el fin de Netheril (y posiblemente de todo Toril) o un impulso definitivo al poder de su aparentemente mermada magia. Su razón principal para estudiar la Magia Pesada era destruir a los habitantes de la Infraoscuridad, a quienes creía responsables por el declive de la magia disponible.
La Magia Pesada, a diferencia de otras formas de magia, era una fuerza tangible. Era como una esfera de miel clara que no dejaba ninguna marca tras contactar con ella sino que en su lugar se despegaba sola de cualquier objeto que la tocase. Meter una mano o caminar a través de Magia Pesada creaba efectos similares a los de moverse con agua a la altura de la cadera.
Karsus descubrió que la Magia Pesada podía ser encantada con otros conjuros. También determinó que la Magia Pesada podía ser "pintada" o "embadurnada" en cualquier superficie (como un muro, puerta o mecanismo), y que dicha superficie sufriría el efecto deseado. A Karsus le pareció muy útil introducir un pedazo de Magia Pesada mejorada mediante un conjuro de Invisibilidad en una cerradura, especialmente cuando evitaba el uso de conjuros de Detección de Trampas y dejaba inutilizables las ganzúas mágicas. Un arcanista puede crear 30 decímetros cúbicos de Magia Pesada (con un peso de medio kilo) por cada nivel de experiencia, por lo que cuando Karsus lanzó el conjuro de magia pesada creó 41 metros cúbicos. Imbuyó el denso y gelatinoso cubo con un conjuro de Drenaje de Volhm, que estaba diseñado para transferir poder mágico a la mayor fuente de poder en un radio de 760 metros, y comenzó a minar las energías desprendidas por el mytalar. El conjuro de Drenaje de Volhm a la vez recolectaba y devolvía energía al mytalar, robando lentamente la energía mágica del enclave. El enclave comenzó a descender hacia el suelo, y las luces de las calles y los objetos cuasimágicos empleados en la ciudad flotante parpadearon y fallaron. En un movimiento desesperado, Karsus hizo levitar la Magia Pesada y empleó el Golpe de Viento de Tolodine para lanzarlo más allá de la ciudad. Cayó sobre el Bosque Alto. Wulgreth, un arcanista renegado que vivía en esa zona, murió y se alzó como un liche cuando la magia pesada de Karsus absorbió sus energías vitales.
Karsus se pasó los siguientes años estudiando este nuevo concepto de magia e intentando hacerlo funcionar. Le gustaba la idea de imbuir con un conjuro una masa de Magia Pesada y "pintar" ese efecto mágico en cualquier cosa que quisiese. Pintó un terreno alucinatorio de Toscudlo en las paredes y techo de una habitación, creando una especie de demente reino de los sueños. Fue capaz de crear un podio de juicios que podía mostrar a todos los presentes cuándo alguien mentía mientras estaba sentado en él. Mientras intentaba encontrar nuevos usos para su Magia Pesada, Armonía, una ciudad en la frontera norte del Bosque de los Cuernos Lejanos, fue asaltada por demonios de los planos inferiores que buscaban usar enclave como base de operaciones para un eventual asalto contra Karsus. Y hubiesen tenido éxito, pero Karsus y sus más cercanos consejeros y "amigos" emplearon la Magia Pesada imbuida con conjuros de Exorcismo de Oberon y Desintegrar de Aksa para expulsar o eliminar a las bestias un periodo de tres años.
Alrededor del año 3.505 AN, la extraña interacción de la magia (debido a los conjuros de drenaje mágico de los phaerimm) comenzó a asustar a los archimagos, y muchos de ellos se fueron hacia el norte y el oeste. Un arcanista viajó hacia el oeste para fundar una nación humana llamada Illusk por la cultura que una vez vivió allí. Usó su poder mágico para construir toda una ciudad. Murió en el proceso, pero sus seguidores vivieron gracias a los frutos de su labor.
Los que se quedaron intentaron descubrir alguna debilidad que explotar en los phaerimm, y recibieron la misteriosa ayuda de una extraña raza de criaturas conocidas como sharnos. Los sharnos lanzaban magia que alteraban la mismísima geografía de la tierra cuando entraba en contacto con los conjuros de drenaje de los phaerimm, trasformando las montañas en suaves colinas o incrementando la expansión del desierto. Los phaerimm se enfrentaron entonces a una guerra en dos frentes.~
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En las líneas de los libros olvidados pueden encontrarse los poemas mas bellos, las historias mas impactantes, los secretos mas oscuros, las magias mas aterradoras...
Ultima edición por Riojano2002 el Dom Ago 08, 2010 16:45; editado 7 veces
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Jue Jul 22, 2010 23:24 Título del mensaje:
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| TERMINADO OCCIDENTE escribió: |
@650092 = ~Historia de Occidente: Imperios Antiguos~
@650093 = ~Historia de los Imperios Antiguos
Cerca del final de la Era anterior, las tribus de seres humanos que fueron expulsadas de los Grandes Reinos del sureste se refugiaron en el desierto. Las leyendas hablan de una gran guerra en la que los poderosos humanos lucharon contra los dioses para arrebatarles su poder. Los humanos vencieron y se transformaron en reyes-dioses, pero la guerra destruyó sus reinos. Estos reyes-dioses, Re y Enlil, dirigieron los restos destrozados de sus pueblos a Mulhorand y a Unther. Los dos reyes-dioses y sus cónyuges se convirtieron en los líderes de las casas reales de estas dos naciones.
El pueblo de Unther, que se enorgullecía de la pureza de su raza, hicieron la guerra contra los pueblos bárbaros y los obligaron a partir de sus tierras, pero los reyes-dioses de Mulhorand, los aceptaron plenamente como ciudadanos, ya que les rindieron culto públicamente. Desde entonces, las gentes de Mulhorand han sido principalmente mestizas de Turami (la raza de Unther) y Mulan (la raza de Mulhorand).
Dos mil años antes del comienzo de la Era actual, Mulhorand y Unther comenzaron a desarrollar grandes ciudades en los deltas de los ríos de sus tierras. La magia aumentó la fertilidad de los suelos, que ya eran ricos, y las dos naciones prosperaron. La prosperidad permitió a los reyes-dioses construir grandes estados y, en el transcurso de los siglos, establecieron grandes imperios.
Ambas tierras se enfrentaron de vez en cuando, pero los gobernantes de Unther y de Mulhorand se dieron cuenta de que la guerra daría lugar a la destrucción mutua, por lo que todos los conflictos se limitaron y en la frontera del Mar de Alamber se mantuvo la paz.
Mulhorand se expandió hacia el norte y al este, conquistando la meseta Priador (que supone el moderno Thay), Thesk, e incluso más allá en Ashanath y Rashemen. Tierras incluso más al norte rindieron homenaje a Mulhorand y a sus reyes-dioses. En su apogeo, el Imperio de Mulhorand se extendía muy lejos, llegando al este hasta Semphar. Aunque el imperio no era el más bondadoso de los amos, dio leyes, cultura, y magia a miles de personas que no habían sabido nada de estas cosas.
Unther era un poco menos bondadoso en sus conquistas. Se expandió hacia el norte hasta el bosque Yuir, donde combatió durante siglos contra las tribus de elfos. Alcanzó el oeste hasta Chondath, se anexionó la mayor parte del este del Shaar, e incluso fue a la guerra contra los enanos de la Gran Brecha, al sur. Unther se ganó una reputación de guerreros feroces y despiadados, que eran odiados por los conquistados.
En su apogeo, 1.000 años antes del inicio de la era actual, los Primeros Imperios de Mulhorand y de Unther estaban a un nivel que nunca ha sido igualado desde entonces. Su magia era extremadamente poderosa, y habían aprendido nuevas ciencias y tecnología que les dieron mayor poder si cabe.
Dos eventos trajeron el primer fin a esta Era. Uno de ellos fue la rebelión del archimago Thayd (por quién más tarde los Magos rojos darían nombre a su reino), quién desafió el poder de los reyes-dioses, junto con muchos de los magos más poderosos de Mulhorand y Unther. El objetivo de Thayd era derrocar a los reyes-dioses y unir a los imperios en un sólo gran magno imperio que sería capaz de lograr el dominio ilimitado sobre los Reinos. Después de mucha destrucción, los reyes-dioses triunfaron y los magos fueron asesinados. Después de ese momento, en Mulhorand, los reyes-dioses pusieron la magia bajo su estricto control, y crearon una burocracia de sacerdotes para mantener su control. Mulhorand se convirtió en la teocracia burocrática que permanece hasta nuestros días.
El pueblo de Mulhorand y Unther podría haberse recuperado de sus pérdidas, si no hubiera sido por las Guerras del Portal del Orco. Cinco años después de la muerte de los magos, una gran portal de entrada fue abierto al suroeste de Thay. Era un portal del mundo de los orcos, por el que millones de orcos vinieron de otro mundo, buscando un nuevo lugar para vivir. Inmediatamente se enfrentaron con los imperios de Mulhorand y Unther, e invadieron sus posesiones del norte y del oeste. Los dioses-reyes se unieron a la batalla, y los chamanes orcos convocaron su panteón en respuesta. Murieron dioses, ciudades fueron destruidas, y regiones enteras devastadas. Al final, los orcos fueron aniquilados o conducidos hacia el norte, pero Mulhorand y Unther perdieron su dominio en sus provincias más alejadas. Los dos imperios habían sido muy debilitados.
Los reyes-dioses se retiraron a sus torres, creando y reencarnando en como dirigir sus ciudades. Así, los Primeros Imperios de Mulhorand y Unther terminaron. Las tierras del sur perdidas por los imperios fueron conquistadas rápidamente, pero no por ellos. En su lugar, dos nuevas potencias se alzaron después de las Guerras de la Puerta del Orco, las poderosas Narfell y Raumathar. Éstas fueron las naciones guerreras que se unieron a cabo de la migración de las tribus del norte que fueron pagadas para luchar como mercenarios en las guerras de la Puerta del Orco. Ellos tenían armas de hierro (en oposición a las armas de bronce que Mulhorand y Unther utilizaban hasta el momento) y pronto desarrollaron una magia poderosa. Rápidamente fueron dominando grandes extensiones de tierra, y sustituyendo la cultura mulhorandina con la suya.
Unther nunca fue capaz de recuperar su imperio del sur después de las Guerras de la Puerta del Orco, y pronto su control en Chondath se derrumbó. Los orgullosos Mulhorand y Unther fueron reducidos a pequeños reinos, potencias que alguna vez fueron grandes y esplendorosos imperios, que ahora estaban a las brillantes sombras de Narfell y Raumathar, las dos nuevas grandes potencias. Y aunque en su mayor parte las dos naciones estaban debilitadas, ambas aún prosperaban; sus gobernantes aún construían grandes monumentos, y sus pueblos no morían de hambre, y los hombres sabios profetizaron que los poderes ardientes del norte pronto se consumirían entre sí.
La profecía se hizo realidad. Con el tiempo, Narfell y Raumathar fueron a la guerra. Fue una lucha amarga y sangrienta, llena de cuentos de grandes héroes: Rauthok, Jesthren, Halduplac, y muchos otros que fueron nada más que nombres para los reinos del sur. Varias veces, los dos gigantes del norte trataron de convencer a Unther y Mulhorand a unirse en la guerra, pero los señores del sur sólo sacudieron la cabeza y fortificaron sus fronteras, a la espera de lo inevitable.
Y llegó. Narfell y Raumathar sostuvieron una batalla cataclísmica final y se destruyeron los unos a los otros. Los demonios del inframundo lucharon contra dragones, las ciudades fueron incineradas. Ciento cincuenta años antes de la fundación de Cormyr, las naciones del Narfell y Raumathar habían muerto, su pueblo se dispersó en pequeños enclaves, sus tierras en ruinas. Mulhorand y Unther decidieron recoger los pedazos. Unther saltó los límites del Este y fundó ciudades en la parte principal de la costa norte. Mulhorand se expandió hacia el norte, bajo la dirección militar de Anhurtep, una vigorosa encarnación del rey-dios Anhur, y fundó las ciudades de Bezantur, Tyraturas, Amruthar, Delhumida y Nethjet. Mulhorand se ofreció a llevar a los sobrevivientes de la guerra y llevar la prosperidad a las víctimas que morían de hambre debido a la gran guerra. Los héroes de Mulhorand mataron a muchos de los monstruos convocados por los magos de Narfell y Raumathar, y una vez más el estandarte de Mulhorand ondeó sobre las murallas de Priador. Así comenzó el Segundo Imperio de Mulhorand y Unther.
Unther, que había disminuido considerablemente su poder, no pudo llegar a los elfos del bosque Yuir con sus mercancias o sus ejércitos. El costo de la expansión llevó a la bancarrota su tesoro, y los impuestos recaudados subieron. Las rebeliones contra los impuestos fueron abolidas sin piedad, y las duras leyes fueron derrogadas para preservar el orden público. Algunos de los más afectados por estos impuestos y leyes eran aventureros, que empezaban a traer riquezas a partir de las ruinas en Narfell y Raumathar y se quejaron amargamente contra la confiscación de la mayoría de las fortunas por las que lucharon y que fueron tan difíciles de adquirir. Algunos de estos aventureros se volvieron saqueadores, convirtiéndose luego en piratas en el Mar de las Estrellas Fugaces. Otros guiaron rebeliones en varias ciudades más afectadas por el impuesto como: Delthuntle, Laothkund y Mourktar.
Finalmente, un numeroso grupo de ciudades al sur de la costa del Estrecho de los Magos también se separó para formar lo que se conoce como la Unión de Chessenta, Chessenta alcanzó breve gloria al comienzo de su historia bajo el gran general Tchazzar, el dios de la guerra, que era en realidad un dragón rojo polimorfizado. El imperio chessentano dominó el oeste hasta Chondath, e incluso sometió Unther y lo mantuvo como su vasallo. Tras la muerte de Tchazzar, el imperio se disolvió; Unther quedó libre de su influencia, y sus puestos avanzados distantes se arruinaron. Los de la unión (aunque se utiliza la palabra "unión" para describir a Chessenta como una broma) de confederación de ciudades-estado juraron lealtad a un monarca central, pero cada ciudad-estado parecía tener una idea diferente sobre lo que el monarca que en realidad era. La Unión, finalmente degeneró en una red en constante cambio de facciones enfrentadas, lo cual sigue siendo así hasta hoy. Han habido dos guerras entre Cimbar y Airspur, una entre Akanax y Soorenar, otra entre Akanax y Luthcheq, y tres guerras entre Mordulkin y Luthcheq. Han habido tantas guerras en Chessenta que los mercenarios de todos los Rienos acuden a unirse; casi siempre hay al menos una gran guerra allí en todo momento. Durante el siglo pasado, Chessenta ha sido considerada uno de los mejores lugares para ir a conseguir mercenarios; incluso Mulhorand se basa regularmente en sus servicios.
¿Y qué ocurrió con las otras dos tierras? Mulhorand mantuvo su Segundo Imperio junto un poco más, hasta que los Magos Rojos se rebelaron hace cuatrocientos años y crearon la nación de Thay. Mulhorand hizo un intento a medias a recuperar nuevamente Thay, pero fallaron y decidieron concentrarse en su política interna. Unther está aún peor: su ejército destruido por la corrupción, las armas y tácticas arcaicas; su gobernante inmortal (Gilgeam, hijo de Enlil ) se ha vuelto agresivo por el infortunio y las normas pequeñas, desapropiadas y, sobrecargadas por la tiranía con ayuda de administradores codiciosos. Como resultado, Unther está al borde de la revuelta.~
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| PHAERIMM REVISADO escribió: |
@650095 = ~Un ensayo sobre los Phaerimm~
@650096 = ~Un ensayo sobre los Phaerimm
Estos seres siniestros son los regentes actuales de los Reinos Enterrados, y los creadores del Anauroch tal y como lo conocemos hoy en día. Sus conjuros de control mental someten como esclavos incluso a los azotamentes, e influyen (de forma sutíl pero omnipresente) a todas las criaturas bajo el Anauroch. A través de las mentes controladas, los Phaerimm gobiernan una nación entera de contempladores, que creen ser independientes, y que habitan varias ciudades en ruinas de la Infraoscuridad anauriana. Los contempladores son poderosos, pues cuentan con Tiranos de la muerte (contempladores no muertos) y orcos, grandes trasgos, y esclavos xorn bajo su mando, que extraen las riquezas de la tierra y amplían sus dominios hacia el sur y hacia la superficie del mundo. Sin embargo, están gobernados en líneas generales por un Viejo Orbe, y ese Orbe, Rilathdool, es el pelele de los Phaerimm.
Los Phaerimm disfrutan de la magia, y se regocijan esgrimiendo sus poderes sin límites. Se sienten fascinados por los nuevos conjuros y sus efectos, y admiran a aquellos que se desvelan como genios en el dominio y elaboración de la magia: como fue Phaerl, el Primero.
Phaerl pereció en la Guerra contra los Sharn, pero los Phaerimm aún veneran su memoria, y obedecen al que una vez fue compañero de Phaerl, Ooumraun "El Buscador", un anciano y enorme Phaerimm lleno de arrugas que desarrolló muchos de los conjuros phaerimm (y, según se rumorea, otros asombrosos poderes aún no revelados a los demás Phaerimm, con los cuales Oomraun se ha protegido durante años de los desafíos y traiciones de los Phaerimm ambiciosos).
Aunque los Phaerimm memorizan los conjuros como hacen los hechiceros humanos, pueden lanzar los conjuros sólo con el esfuerzo de su voluntad, y pudiendo adoptar además un único conjuro de cada nivel como "natural". Dicho conjuro (que no puede cambiarse una vez elegido) es retenido en sus mentes. Los Phaerimm recuperan sus conjuros "naturales" sin tener que estudiar todos los días. Son unos verdaderos maestros de la magia. Algunos sabios creen que sus injerencias pueden haber creado a la mayoría de los monstruos capaces de usar la magia que amenazan a los Reinos hoy en día (incluyendo, quizás, a las razas de los contempladores). Incluso el Phaerimm menos experimentado y débil es capaz de desarrollar poderosas y terroríficas magias nuevas, y los más experimentados de la raza conocen o pueden anticipar todos los matices y efectos secundarios de la magia con sólo observar al ser que la manipula. Ningún Phaerimm anciano será sorprendido por un conjuro a distancia, los resultados de su combinación con otras magias, efectos precisos o similares; pero los Phaerimm pueden ser lentos a la hora de desencadenar la magia sobre los intrusos, por temor a caer en los planes de un Phaerimm rival.
Sí, porque los altivos gobernantes Phaerimm, siempre andan maquinando entre sí, pero manteniéndose detrás de la pantalla de sus esclavos azotamentes, gigantes, goblinoides y todo tipo de humanos controlados mentalmente. Siempre que compiten contra los demás por la supremacía en enfrentamientos no violentos y sutiles, un Phaerimm demuestra la superioridad de su estrategia, la previsión, y la influencia sobre los demás; y siempre buscan romper los conjuros de atadura que los Sharn han colocado sobre ellos, y expandir más y más sus influencias sobre Faerûn. Donde los Phaerimm no pueden ir (aún), sus agentes irán.
Los Phaerimm están muy ocupados subvertiendo a los Magos Rojos de Thay, a cualquier aventurero que entre dentro de su alcance (es decir, en el Anauroch), y también a los Zhentarim que han invadido el Anauroch. Incluso Elmister debe ir con cautela con estos titanes de la magia y la intriga; él puede decirnos algo de los conjuros que han desarrollado. La magia de los Phaerimm de absorver la humedad que creó la desolación del Anauroch mantiene su gran influencia sobre la superficie, pero rara vez se adentro en las profundidades subterráneas.~
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En las líneas de los libros olvidados pueden encontrarse los poemas mas bellos, las historias mas impactantes, los secretos mas oscuros, las magias mas aterradoras...
Ultima edición por Riojano2002 el Mie Ago 04, 2010 09:39; editado 3 veces
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


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Publicado: Jue Jul 22, 2010 23:54 Título del mensaje:
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Bueno, preguntitas:
Sobre el libro "La Caida de Netheril", no tengo muy claro a que forma cronológica corresponde la abreviatura AN (No es Calendario de los Valles, ¿es desde la fundación de Netheril? Además, tampoco tengo claro el nombre de las ciudades flotantes supervivientes (Anauria, Asram, y Hlondath), porque luego se menciona una tal "Ascalhorn" que no se cual es...
Respecto a la Historia de los Piratas, la frase "La batalla empezó poco después del amanecer, Eleint 11, 1209 CV" supongo que se refiere a "La batalla empezó poco después del amanecer del 11 de Eleint de 1209 CV", ¿no? No sé quienes son las "Hermanas Gray", ni he encontrado nada de ellas, y "Aglaron" ¿no se escribía con "d" al final?. ¿Y esta bien traducido "Veleroslibres Cormyreanos" También creo que podríamos poner algun punto y aparte, por Dios...
Sobre la Historia de Serôs... el Serôs es la zona submarina bajo el Mar de las Estrellas Caídas, pero no sé si se escribe así en español o si tienen otro nombre.
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Ancalagon
Gigante de la tormenta


Registrado: 08 Sep 2005 Mensajes: 2443 Ubicación: Sevilla (que nadie me cante la canción...)
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Publicado: Vie Jul 23, 2010 01:21 Título del mensaje:
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Yo ya fuí posteando los libros que iba traduciendo en su día y tb hice una discusión sobre los nombres de los libros para que cuadren con la quest en ingles, y como el resultado fue más bien ninguno, dejé de preguntar y lo puse como mejor vi.
Edito para poner los dos libros que te faltan, que ya me llegaron pero no te los reenvié.
Sobre tus dudas, AN corresponde a YN ó Years of Netheril, que yo supose como Año de Netheril.
* "La caida de Netheril"
- Ascalhorn lo he visto traducido como Ascalorn, Ascalcorno (3º) y Ascalcuerno (2º). Es una ciudadela élfica que tras la debacle de Anauroch fue cedida a los humanos. Más tarde quedó dominada por demonios y se llamó La Fortaleza de la Puerta del Infierno, así que no es ninguna ciudad original de Netheril.
* "Historia de los Piratas":
- Sí, es una fecha deja en inglés. Eleint es el mes, así que está bien como lo pones.
- Gray sisters, se traducen como las Hermanas grises, pero no he encontrado más información sobre ellas.
- Aglaron, sí, es Aglarond.
- Cormyrean Freesails, es una organización de corsarios que operan en el Mar de las Estrellas fugaces representando a la nación de Cormyr. No he visto que haya traducción oficial del término, ni en 2º ni en 3º, aunque tengo que revisar algunos libros de 2º pero dudo que vea nada.
* "Historia de Serôs":
- Serôs es una palabra inventada, supuestamente en idioma sirénido.
Sobre los puntos y aparte. Ponlos como veas, que los ingleses se liaron a coger y pegar párrafo tras párrafo.
Namárië.
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


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Publicado: Vie Jul 23, 2010 20:23 Título del mensaje:
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He revisado algunos mas, pero aún no he encontrado mas dudas apocalípticas... cuando llegue el caso, las postearé aquí.
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Ancalagon
Gigante de la tormenta


Registrado: 08 Sep 2005 Mensajes: 2443 Ubicación: Sevilla (que nadie me cante la canción...)
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Publicado: Vie Jul 23, 2010 21:24 Título del mensaje:
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| Riojano2002 escribió: |
| He revisado algunos mas, pero aún no he encontrado mas dudas apocalípticas... cuando llegue el caso, las postearé aquí. |
Ok.
Recuerda que he puesto las traducciones de los dos que tienes en ingles eh.
Namárië.
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


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Publicado: Jue Jul 29, 2010 09:42 Título del mensaje:
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Vale, me estoy dando cuenta de que necesito los títulos en inglés para asegurarnos de que figuran con la letra inicial que deben...
Por otro lado:
@650066 = ~Historia de Dragón, Lanza de~
@650067 = ~Historia de Dragasta
¿Si Dragasta existe, por qué no llamamos igual a los dos títulos? O ponemos uno tipo "Historia de Dragasta: la Fortaleza de Lanza de Dragón". Por cierto, ¿Dragasta existe? Yo he encontrado el Castillo Dragasta, que supongo que es lo mismo, pero nada de "Dragón, Lanza de"
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


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Publicado: Jue Jul 29, 2010 09:47 Título del mensaje:
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Veo en [url=http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Bloodstone_(disambiguation)]AQUI[/url] que Bloodstone se refiere a las Bloodstone Lands, situadas muy al norte, junto al Gran Glaciar. Pero en el texto veo que se ha traducido como "Tierras Sangrientas" y a veces como "Sanguinarias", además de otros nombres (Espolón del mundo, Bosque de Rawlins, Thesk, Garganta de Garumn,... que no sé si estan bien traducidos. ¿Donde hay información sobre la zona para comparar?
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Ancalagon
Gigante de la tormenta


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Publicado: Jue Jul 29, 2010 14:15 Título del mensaje:
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History of the Battle of Bones ----> Historia de la Batalla de los Huesos
History of the Bloodstone Lands ----> Historia de "Bloodstone", las Tierras
History of the Dark Wars ----> Historia de los Drow
History of Dragons ----> Historia de los Dragones
History of Dragonspear ----> Historia de Dragón, Lanza de
History of the Founding ----> Historia de la Fundación
History of Giantkind - War of the Hart ----> Historia de los Gigantes
History of the Great Glacier ----> Historia del Gran Glacial
History of the Harpers ----> Historia de los "Harpers"
History of Hotun Shûl ----> Historia de Hotun Shûl
History of Netheril's Fall ----> Historia de Netheril: la Caída
History of Netheril's First Age ----> Historia de Netheril: la Edad del Comienzo
History of Netheril's Golden Age ----> Historia de Netheril: la Edad Dorada
History of Netheril's Nether Age ----> Historia de Netheril: la Edad de Nezher
History of Netheril's Shadowed Age ----> Historia de Netheril: La Edad Sombría
History of the Old Empires ----> Historia del Occidente: Imperios Antíguos
History of the Pirate Wars ----> Historia de los Piratas
History of Seros ----> Historia de Seros
History of Tethyr ----> Historia de Tethyr
A Treatise of the Phaerimm ----> Un Ensayo sobre los Phaerimm
History of Undermountain ----> Historia de "Undermountain"
Ese es el orden en el que deben ir los libros.
Si se pone Historia de Dragasta, iría por delante de la Historia de los Dragones, y como no encontré nada mejor, puse Historia de Dragón, Lanza de, que también iría delante de Dragones, pero me pareció mejor.
Ahora que lo veo y comparo, lo suyo sería poner "Historia de la Fortaleza Dragasta", porque iría después de "Historia de los Dragones" y delante de "Historia de la Fundación".
Lo de Bloodstone Lands, se traduce en tercera como Tierra del Heliotropo, pero lo traduje como Tierra Sanguinaria (no sé donde has leido lo de Tierras Sangrientas).
Los otros nombres, puedes mirar tanto los mapas de 2º como de 3º, que así vienen traducidos.
Para el texto en ingles, ese y otros los postee aquí:
http://www.clanreo.net/foro/viewtopic.php?t=3885
Y ya te digo, para comparar busca los mapas que es lo que yo hice y ve mirando las descripciones del texto sobre el mapa para ver a qué se refieren.
Namárië.
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Riojano2002
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Publicado: Jue Jul 29, 2010 22:22 Título del mensaje:
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Los libros deben colocarse en el juego en las estanterías según la letra por la que empiecen (es decir, Dragon, Dragaste, Demonio, Duende y Diva irian todos en la estantería "D"), pero no es necesario que guarden un orden determinado...
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Ancalagon
Gigante de la tormenta


Registrado: 08 Sep 2005 Mensajes: 2443 Ubicación: Sevilla (que nadie me cante la canción...)
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Publicado: Jue Jul 29, 2010 22:42 Título del mensaje:
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Entonces a cambiar:
- Historia de Dragasta
- Un Tratado sobre los Phaerimm
El resto están bien salvo la excepción de los 3 en ingles, que no hay forma de ponerlos como se debe.
Namárië.
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Jue Jul 29, 2010 23:01 Título del mensaje:
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Vale, veamos. Hablemos sobre las "Bloodstones"
He encontrado información relacionada en el libro de Campaña 3ºed de los Reinos, pero a toda la zona la define como "Las Tierras Frías", e incluye a Damara y a Veisa (no Vaasa), los dos países relacionados con la actividad del Rey Brujo. Por otro lado, el Paso Sanguinario es el Paso del Heliotropo, la capital del país Heliogábalus la llama Heliogábalo, los fundadores son los Plumas de Sangre, y alguno mas que reflejo abajo para que decidamos cuáles usar:
- Vaasa o Veisa
- Heliogábalus o Heliogábalo
- Plumassangrientas o Plumas de Sangre
- Las Galenas son las Montañas Galena (en singular) pero los dos términos valen
- El Paso Sanguinario es el Paso del Heliotropo
- ¿Cual es el año 1137 CHL? En el libro situan la creación de la fortaleza de Zhengyi en el 1347 CV, por lo que hay un desfase
- Las Minas de Sanguinaria son las Minas del Heliotropo
Ale, ya me decís qué os parece y lo corregimos
Bueno, y aparte el título... el problema es que ni Tierras Frías, ni Hematíes, ni Damara ni Vaesa ni Heliotropo comienzan por B... Tal vez debamos inventarnos un nombre por entero, algo así como "Batalla de las Tierras Frías" o "Historias del Borde del Mundo: el Norte", o "Balada del Rey Brujo", o algo así..
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Ancalagon
Gigante de la tormenta


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Publicado: Vie Jul 30, 2010 01:54 Título del mensaje:
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Lo del título de Bloodstone como tu veas, si logras encontrar algo que cuadre, adelante.
Sobre lo demás:
- Veisa es otra paja mental de Devir, así que pasa y dejalo como Vaasa.
- Heliogábalo igual que antes, paja mental, dejalo como Heliogábalus.
- Plumasangrientas creo que es traducción mia, no recuerdo si lo saqué de algún lado, pero vamos, es un apellido, así si te gusta más el de Devir pues por mí vale.
- El Paso Sanguinario, depende de cómo traduzcas Bloodstone al final, si como Heliotropo, Hematite, Sanguinaria, etc. Yo uso Sanguinaria, porque la historia de la región se vuelve un baño de sangre y creo que da más juego.
- Sobre las fechas, todo es un problema de errata. El suplemento de Bloodstone lands fue de los primeros en publicarse y Salvatore usó una línea temporal que luego TSR modificaría. Así que las fechas "correctas" son:
1347 en vez de 1137
y
1357 en vez de 1148 (originalmente se corrigió a 1359, pero parece que lo volvieron a corregir a 1357)
pero yo mantendría CHL en vez de poner CV, porque CHL es el Cómputo de los Hombres Libres, otra forma de llamar al Cómputo de los Valles que se utiliza cuando lo que se trata no tiene nada que ver con la historia de los Valles. Es un detalle que me gusta.
Namárië.
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Riojano2002
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Publicado: Mie Ago 04, 2010 00:34 Título del mensaje:
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Dejo un poco en el aire lo de Bloodstone hasta recuperar la inspiración XDD
Casi termino los del primer post, pero necesito el original del de Dragasta, que hay frases que me suenan muy raras y no se si están bien traducidas.
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Ancalagon
Gigante de la tormenta


Registrado: 08 Sep 2005 Mensajes: 2443 Ubicación: Sevilla (que nadie me cante la canción...)
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Publicado: Mie Ago 04, 2010 01:08 Título del mensaje:
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Aquí lo tienes:
http://www.clanreo.net/foro/viewtopic.php?p=61076#61076
Me marcho unos días de "vacaciones", así que si buscas libros que no estén en ese hilo, te tocará bajarte el mod y mirar el archivo original.
Namárië.
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Mie Ago 04, 2010 09:38 Título del mensaje:
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Bueno, terminado el tercer post y el primero (a falta de las Bloodstone). Ahora me pondré con los libros del segundo, poquito a poquito...
Ale, pásatelo bien en las vacaciones, que a tu vuelta espero pasarte ya todo esto.
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Dom Ago 08, 2010 13:57 Título del mensaje:
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Estoy ahora con la historia de los Arpistas, y he llegado a la parte de las comunidades élficas de Cormathor. He encontrado la siguiente traducción, pero no sé si dejarlo o buscar otra:
- Tangletrees = The Tangled Trees = La Maraña (en el libro de campaña de los Reinos 3.0)
Y de paso, he encontrado las otras tres, para el glosario:
- Semberholme = Sembercîna
- Elven Court = Corte Élfica
- Vale of Lost Voices = Valle de las Voces Calladas /Valle de las Voces Perdidas
----
No he encontrado referencias a este "Arbolelfo", asi que supongo que lo dejaré así.
----
Mas delante, he encontrado "el Lugar de las Danzas", aunque en el libro en cuestión viene como "El Suelo de las Danzas". ¿Cual debemos usar?
(Nota para mí: está puesto en dos partes en el texto)
----
No sé si "korred" tiene correspondencia en español. Segun la wikipedia de los Reinos en inglés, es:
| Cita: |
Korreds are fey that resemble small satyrs, said to be descended from warped gnomes. They are fun-loving forest-dwellers who value hair and items that most would consider too mundane to warrant interest.
Korreds usually worship the god Tapann the Undying. |
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


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Publicado: Dom Ago 08, 2010 15:29 Título del mensaje:
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Bueno, revisado todo de primeras. Queda terminar lo de las Bloodstone, las dudas de los Arpistas, y revisar los título en inglés, y terminada esta parte. A ver si lo acabamos en unos días...
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Rhavar
Sierpe de Bronce


Registrado: 03 Feb 2009 Mensajes: 7167
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Publicado: Dom Ago 08, 2010 16:20 Título del mensaje:
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Solo posteo para aclararle algo a Rio:
Elventree se ha traducido en 3º como Elfárbol. Hay unos datos de esta ciudad en la pág. 143 del Escenario de Campaña de los Reinos.
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“Lo importante no es quien gane... ¡sino que Soldier pierda!”
 
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Dom Ago 08, 2010 16:43 Título del mensaje:
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| Rhavar escribió: |
Solo posteo para aclararle algo a Rio:
Elventree se ha traducido en 3º como Elfárbol. Hay unos datos de esta ciudad en la pág. 143 del Escenario de Campaña de los Reinos.  |
Hombre, para eso es este post, no es un mano-a-mano con Anca XDDD
Gracias por el aporte. Lo cambiaré ahora mismo.
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Rhavar
Sierpe de Bronce


Registrado: 03 Feb 2009 Mensajes: 7167
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Publicado: Dom Ago 08, 2010 17:11 Título del mensaje:
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Vaya, y yo que pensaba que Ancalagon me iba a correr con la escoba xDD
Bueno, y ya que estoy, aprovecho el post y agrego otra cosa:
En 3º los Korred siguen siendo los Korred. En Fes y Panteones, mas precisamente en la parte de Shailia (pág. 105), dice:
| Cita: |
| ...Tapann el Imperecedero, Señor de los korreds (criaturas parecidas a sátiros). |
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“Lo importante no es quien gane... ¡sino que Soldier pierda!”
 
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Dom Ago 08, 2010 17:44 Título del mensaje:
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Vale, quedan otros dos puntos sobre el libro de los Arpistas. Ya he revisado el libro de los Bloodstone... así que solo quedan el tema de los títulos.
Ideas (Id diciendo las vuestras, y vuestras opiniones):
==================================
*Historia de "Bloodstone", las Tierras
Balada del Rey-Brujo
La Batalla de las Tierras Frías
Historia de las Batallas del Norte
*Historia de "Undermountain
Historia de Un Reino Subterráneo
Un Laberinto bajo la montaña
*Historia de los "Harpers
Historia Heroica: Tomo 2
Héroes de los Arperos
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Registrado: 08 Sep 2005 Mensajes: 2443 Ubicación: Sevilla (que nadie me cante la canción...)
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Publicado: Jue Ago 12, 2010 20:19 Título del mensaje:
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Buenas os hablo desde mi retiro "espiritual" gracias al portatil de mi hermano al que le he tenido que sobornar para responderos :p
No tengo aquí mis documentos y tal, así que hablando de memoria te diré que Arbolelfo lo retraduje porque la traducción de Devir no me gustaba (eso de las palabras inventadas...), así que pon lo que más te guste, el "oficial" (habría que ver en 4º cómo lo han puesto ahora, casi seguro que como yo) o la mia.
Sobre lo de "el Lugar de las Danzas", lo puse así porque pegaba más con la historia del lugar y todo eso, porque lo de "suelo de las Danzas" no me gusta nada.
Respecto a los nombres de los libros:
- Bloodstone, me gusta lo de Batallas del Norte, la de Balada también me gusta. La de Tierras Frías me niego, no sé de donde han sacao esa acepción.
- Undermountain, Un reino subterráneo, indudablemente.
- Harpers, aquí estoy indeciso, me veo a muchos diciendo "¿los arpistas héroes? desde cuando, si son un puñado de entrometidos y bla bla bla...". Qué tal algo como "Historia de los Hechos arpistas".
Volveré a estar más disponible la semana que viene, quizás a finales, así que vete preparando Rhavar, que traigo escoba nueva :p
Namárië.
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Te echamos de menos Fil
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Riojano2002
Dragón Azul venerable


Registrado: 07 Sep 2005 Mensajes: 4524 Ubicación: Capital City, vulgo Madrid
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Publicado: Jue Ago 12, 2010 21:25 Título del mensaje:
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Jejeje, a Anca las vacaciones le dan inspiración
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En las líneas de los libros olvidados pueden encontrarse los poemas mas bellos, las historias mas impactantes, los secretos mas oscuros, las magias mas aterradoras...
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