Martes 21 de Mayo, 2013    

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Star Wars - Caballeros de la Antigua República
Manual Web del juego
Por [REO]-Elenorra y [REO]-Artemis_Entreri (colaborador)

Guía Rápida                                

- Introducción.
- Instalación.
- Controles predeterminados.
   - Movimiento del personaje y de la cámara.
   - Interacción con el entorno.
   - Teclas de acceso directo al menú de acción del objetivo.
   - Teclas de acceso directo al menú de acción.
   - Acceso rápido a pantallas de menú.
   - Ordenes del lider.
   - Juego.
   - Comandos de los minijuegos.
- Menú principal.
   - Nueva partida.
   - Cargar partida.
   - Vídeos.
   - Opciones.
   - Salir.
- Pantalla del juego.
   - Menú de acción.
   - Menú de acción del objetivo.
   - Retratos de personajes.
   - Minimapa.
   - Botones del menú.
   - Cola de combate.
   - Botones de modo.
- Menús durante el juego.
   - Equipo.
   - Inventario del grupo.
   - Información del personaje.
   - Secuencia de comandos.
   - Características.
   - Mapa/gestión del grupo.
   - Misiones.
   - Mensajes.
   - Opciones.
- Creación de personajes.
   - Clases de personaje.
   - Retratos de personaje.
   - Atributos.
   - Habilidades.
   - Dotes.
       - Dotes de combate pasivas.
       - Dotes de combate activas.
       - Dotes de habilidades.
- Reglas.
   - La regla básica.
   - Combate y defensa.
   - Clase de dificultad.
   - Habilidades y CD.
   - Tiros de salvación y CD.
- El juego en si.
   - Visor de combate.
   - Sucesos especiales de combate.
- Minijuegos.
   - Pazaak.
   - Puesto de artillero del Halcón de ébano.
   - Carreras suicidas.
- Diálogos.
- Subir de nivel.
   - Clases Jedi.
- Poderes de la fuerza.
   - Caer al lado oscuro.
   - Poderes comunes de la fuerza.
   - Poderes de la fuerza del lado luminoso.
   - Poderes de la fuerza del lado oscuro.
- Equipo.
   - Armas.
   - Blindaje.
- Estados.
- Tablas.


INTRODUCCIÓN

HACE MUCHO TIEMPO, EN UNA GALAXIA MUY LEJANA...

Cuatro mil años antes del auge del Imperio Galáctico, la Republica esta al borde del colapso. DARTH MALAK, el último aprendiz vivo del lord oscuro Revan ha lanzado una invencible flota sith contra la desprevenida galaxia.

Malak ha aplastado toda resistencia y la guerra de conquista iniciada por él ha hecho que la Orden Jedi se disperse y sea vulnerable: innumerables caballeros han caído en combate y muchos más han jurado fidelidad al nuevo maestro sith.

En los cielos de Taris, un planeta del Borde Exterior, una flota de combate jedi se enfrenta a las fuerzas de Darth Malak en un intento desesperado por impedir que los sith conquisten la galaxia...

INSTALACION

1. Cierra todos los programas en ejecución, antivirus incluidos. Algunos antivirus interfieren en la instalación de determinados juegos. Si te preocupa cerrar el antivirus, analiza antes el CD y, después, cierra el programa.

2. Introduce en la unidad de CD-ROM el CD 1 de Star Wars: Caballeros de la Antigua República. Pulsa el botón de instalación del programa de reproducción automática para que empiece la instalación. Si la pantalla de reproducción automática no aparece automáticamente al introducir el CD 1 de Star Wars: Caballeros de la Antigua República en la unidad de CD-ROM, haz lo siguiente:

     Haz clic dos veces sobre el icono Mi PC del escritorio, o ve hasta Mi PC desde el menú de Inicio.

     Haz clic dos veces sobre el icono del CD-ROM que representa al CD 1 de Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

     Haz clic dos veces sobre el icono "Setup.exe" para ejecutar el instalador.

3. Para instalar el juego, sigue las instrucciones que salen en la pantalla.

4. Después de instalar el juego se te ofrecerá la opción de ver el archivo éeme o de jugar. El Léeme (Readme, en ingles), es un archivo de texto que informa de los cambios y actualizaciones que no han podido reflejarse en el manual impreso.

5. El instalador te preguntará si quieres instalar DirectX 9.0b, si es que no lo tienes instalado. Si lo haces, tendrás que reiniciar el ordenador para completar el proceso de instalación.

6. Si has cerrado el programa antivirus, vuelve a abrirlo.

CONTROLES PREDETERMINADOS

ACCESO RÁPIDO A
PANTALLAS DE MENÚ
Mensajes e información J
Mapa y gestión del grupo M
Misiones L
Habilidades/Dotes/Poderes de la Fuerza       K
Opciones O
Hoja de personaje P
Inventario del grupo I


TECLAS DE ACCESO DIRECTO AL
MENÚ DE ACCIÓN DEL OBJETIVO
Usar acción de la izquierda       1
Usar acción del centro 2
Usar acción de la derecha 3


TECLAS DE ACCESO DIRECTO
AL MENÚ DE ACCIÓN
Emplear poder de la Fuerza actual 4
Utilizar objeto médico/de reparación actual       5
Utilizar objeto diverso actual 6
Utilizar mina actual 7


ORDENES DEL LIDER
Anular combate F
Cambio de líder TAB
Modo solitario V
Modo sigilo G
Blandir el arma X
MOVIMIENTO DEL PERSONAJE
Y DE LA CÁMARA
Movimiento hacia delanteW
Movimiento hacia atrásS
Movimiento a la izquierdaZ
Movimiento a la derecha C
Girar cámara a la izquierda      A
Girar cámara a la derechaD
Interruptor de vista libreBLOQ MAYUS
Mirar alrededorMantener pulsado CTRL ó
Botón derecho del ratón


INTERACCIÓN CON EL ENTORNO
Pausa
Desplazar objetivos hacia la izquierdaQ
Desplazar objetivos hacia la derecha E
Seleccionar objetoBotón izquierdo del ratón
Acción predeterminada sobre objetivo R ó botón izquierdo del ratón


JUEGOS
Mostrar consejos T
Menú del juego ESC
Guardado rápido F4
Carga rápida F5


COMANDOS DE LOS MINIJUEGOS
Movimiento hacia arriba W
Movimiento hacia abajo S
Movimiento a la izquierda A
Movimiento a la derecha D
Pausa del minijuego PAUSA/INTER ó P
Cambiar de marchas o disparar la torreta Barra espaciadora o INTRO
o Botón izquierdo del ratón








MENÚ PRINCIPAL

NUEVA PARTIDA

Inicia una partida nueva de Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

CARGAR PARTIDA

Carga una partida guardada previamente. Haz clic sobre el archivo apropiado y, después, sobre el botón de cargar para continuar la partida guardada.

VIDEOS

Para ver los videos que han salido en la partida, haz clic sobre uno para reproducirlo.

OPCIONES

Modifica el sonido, controles y otras preferencias. Consulta "Opciones”.

NOTA: Star Wars: Caballeros de la Antigua República admite la tecnología EAX ADVANCED HD Environmental Audio de Creative para simular con precisión efectos de sonido como Multi-Environment(tm), Environmental Panning(tm), oclusión, obstrucción y la resonancia avanzada en tiempo real.

SALIR

Haz clic con el botón izquierdo en SALIR para abandonar la partida y volver al escritorio.

PANTALLA DEL JUEGO

1. MENÚ DE ACCIÓN

Es el medio para acceder a los objetos y poderes de la Fuerza del personaje. Puedes activarlos haciendo clic sobre ellos o pulsando una de las teclas de acceso directo del menú de acción. También puedes cambiar el icono Mostrado haciendo clic sobre las flechas que tiene encima y debajo.

2. MENÚ DE ACCIÓN DEL OBJETIVO

Cuando se seleccione una puerta, una mina, un contenedor, un personaje aliado o un enemigo, encima aparecer un menú de acción del objetivo que mostrar el nombre y la barra de vitalidad, si fuera el caso. El objetivo azul identifica a las criaturas amistosas, y también a los objetos y las puertas. Si el objetivo es rojo, la criatura señalada es hostil. Sobre un objetivo seleccionado pueden aparecer dos tipos de menús:

       a. Si el objetivo es hostil: Sirve para acceder a las dotes, los objetos y los poderes de la Fuerza de tu personaje que puedan dirigirse contra un enemigo. Puedes activarlos haciendo clic sobre ellos o pulsando una de las teclas de acceso directo del menú de acción. También puedes cambiar el icono mostrado haciendo clic sobre las flechas que tiene encima y debajo. Si haces clic sobre el enemigo sin emplear las opciones del menú, se ejecutar un ataque predeterminado.

       b. Si el objetivo es un objeto: Algunos objetos cuentan con sus propios menús contextuales, como las minas, las puertas, los contenedores y los personajes aliados. En estos casos, las opciones son limitadas (Abrir, Seguridad o Echar abajo en el caso de las puertas, Desactivar o Recuperar con las minas, e Iniciar conversación para los personajes amistosos).

3. RETRATOS DE PERSONAJES

Hay un retrato de cada miembro de tu grupo actual. El retrato grande es el del líder del grupo (el que controlas en ese momento). Para controlar a un miembro diferente del grupo, haz clic sobre su retrato. Haz clic sobre el retrato del líder del grupo para ir a la pantalla de equipación de ese personaje. Si tu personaje puede subir de nivel, aparecerá sobre su retrato una "L" amarilla; si haces clic sobre ella, aparecer la pantalla de subida de nivel.

4. MINIMAPA

Un mapa pequeño que muestra el entorno y la orientación del personaje.

5. BOTONES DEL MENÚ

Puedes usar estos botones del menú para ir directamente a pantallas concretas del menú.

6. COLA DE COMBATE

Al entrar en combate, este indicador mostrará las acciones de combate que has elegido para ese personaje. Si haces clic sobre iconos de la cola, quitarás acciones de ésta.

7. BOTONES DE MODO

Estos tres botones permiten que el jugador modifique ciertos estados en el mundo del juego, que pueden activarse o desactivarse.

a. Pausa: Este botón sirve para detener la partida, que seguirá parada hasta que el jugador vuelva a pulsarlo.

b. Modo solitario: Este botón permite que el personaje controlado por el jugador se mueva por el mundo sin que le siga el grupo de PNJ. El modo solitario seguirá activado hasta que el jugador vuelva a hacer clic sobre este botón.

c. Modo sigilo: Posibilita que los personajes hagan uso de la habilidad Sigilo si disponen de ella. T en en cuenta que esta opción también activa de manera automática el modo solitario. El personaje seguirá en modo sigilo hasta que ataque a un enemigo, desactive el modo sigilo o desactive el modo solitario.

MENÚS DURANTE EL JUEGO

Pulsa las teclas de acceso directo o los iconos de menú, durante la aventura, y podrás acceder a diferentes menús durante el juego. Mueve el ratón sobre los iconos de la parte inferior de la pantalla y haz clic con el botón izquierdo para ir directamente a ese menú.

1. Vitalidad: la cantidad de salud que tiene el personaje (actual / máxima).

2. Defensa: capacidad defensiva actual del personaje.

3. Bonificación de ataque / manos izquierda y derecha (principal): es la bonificación de ataque para cada mano.

4. Daño / manos izquierda y derecha (principal): el daño que causa el arma que se lleva en cada mano.

5. Equipo disponible: es el equipo que se puede usar en el espacio resaltado.

6. Espacios de armadura y armas: los personajes pueden equiparse con armaduras, armas y objetos variados, en cada uno de estos espacios. Cada espacio muestra la armadura, arma u objetos con los que está equipado el personaje en ese momento. Al hacer clic sobre un espacio se abre un menú en el que puedes seleccionar algo distinto para equipar al personaje.

EQUIPO

Cualquier equipo del inventario de un personaje que sea adecuado para un espacio concreto se muestra a la derecha de la pantalla. Selecciona el objeto con el puntero y lee su descripción. Para poner un objeto en un espacio, selecciona éste mediante el ratón o el teclado y haz clic con el botón izquierdo para confirmar. A continuación, resalta el objeto y haz clic sobre él para leer su descripción. A continuación, haz clic en OK para colocarlo en un espacio.

NOTA: el equipo solo se puede poner en un sitio específico del cuerpo de un personaje. Los droides y los humanoides tienen espacios de equipo ligeramente diferentes.

Estas son las ubicaciones de los espacios en cada personaje.

A. Utilidad / implante
B. Sensor / cabeza
C. Utilidad / manos
D. Arma especial / brazo izquierdo
E. Armadura / cuerpo
F. Arma especial / brazo derecho
G. Arma izquierda
H. Escudo / cinturón
I. Arma derecha

INVENTARIO DEL GRUPO

La pantalla de inventario del grupo muestra todo lo que lleva tu grupo y que no utiliza ningún personaje como equipo. Cualquier personaje del grupo puede usar objetos de la pantalla de inventario, siempre que no sufra ningún tipo de restricción que lo impida.

Filtro de objetos: haz clic sobre el botón FILTRO para activar y desactivar los filtros de la lista de inventario, de manera que solo se muestren los objetos de misión, los objetos utilizables, los objetos equipables, los objetos de utilidad o los objetos nuevos.

Usar objetos: hay diferentes maneras de usar los objetos del juego. Los objetos pueden usarse desde el menú de acción de la pantalla principal del juego o desde la pantalla de inventario, seleccionándolos y haciendo clic con el botón izquierdo. El objeto se usará cuando se reanude la partida.

Leer objetos: para leer la descripción de un objeto concreto, en la que se incluye su uso y otras características, mueve el puntero sobre el objeto para resaltarlo. Haz clic con el botón izquierdo sobre las barras de desplazamiento para avanzar y retroceder en el texto

INFORMACIÓN DEL PERSONAJE

1. Nombre de personaje.

2. Clase(s) del personaje y nivel actual.

3. Puntos de vitalidad: la cantidad total y actual de puntos de vitalidad.

4. Puntos de Fuerza: la cantidad total y actual de puntos de Fuerza.

5. Atributos: las puntuaciones actuales en cada uno de los atributos fundamentales.

6. Experiencia: la cantidad total de puntos de experiencia (PX) del personaje y el número de PX que necesitas para pasar al siguiente nivel.

7. Medidor de lado luminoso y oscuro: el color de fondo, así como las expresiones faciales y la postura del personaje, muestran en qué lugar del espectro del bien y del mal se encuentra el personaje. Todas las acciones que realiza el personaje en el juego tienen influencia en el alineamiento del personaje con los lados oscuro y luminoso de la Fuerza.

8. Estados del personaje: durante el juego, el personaje podrá sufrir efectos beneficiosos y dañinos. A la derecha del personaje se muestra una pila de iconos que sirven para mostrar cómo resulta afectado. Si quieres más información sobre cada icono, consulta “estados”.

SECUENCIA DE COMANDOS

Prepara órdenes para cuando los miembros del grupo no están bajo control directo. Para asignar una de las siguientes acciones, haz clic sobre el botón SECUENCIA DE COMANDOS mientras estás viendo la hoja de personaje:

Ataque predeterminado: los personajes atacarán al enemigo más cercano usando el arma con la que están equipados. Usarán dotes, poderes de la Fuerza y, en ocasiones, medpacs. Es la acción de combate más equilibrada.

Granadero: los personajes usarán granadas en el combate, cuando sea apropiado. Si los miembros del grupo corren peligro de verse atrapados en el radio de explosión o si solo hay un objetivo, no se usarán granadas. En el resto de los casos el personaje realizará la acción de ataque predeterminado.

Apoyo jedi: los personajes usarán los poderes de la Fuerza hasta que no les queden puntos de Fuerza. Cuando hayan gastado todos, el personaje realizará acciones de ataque predeterminado.

CARACTERÍSTICAS

1. Ventana de descripción: la ventana de descripción contiene información detallada de la habilidad, dote o poder de la Fuerza que se está seleccionado.

2. Rangos de habilidad: los rangos de habilidad que tenga el personaje seleccionado en esa habilidad.

3. Bonificación: la bonificacación aplicada a esa habilidad en concreto.

4. Menú de poderes de la Fuerza: solo está disponible para personajes en una de las tres clases jedi. Aquí’ aparece la descripción del poder de la Fuerza.

5. Menú de dotes: para adquirir algunas dotes tal vez haya que cumplir algún requisito, como tener otra dote diferente.

6. Atributo relacionado: el atributo fundamental de una habilidad. Si se aumenta el atributo se influye positivamente en la habilidad relacionada.

MAPA / GESTIÓN DEL GRUPO

La pantalla del mapa muestra dónde estás en el nivel actual. Las ubicaciones importantes se marcan con nodos de mapa. A medida que vayas explorando la zona, irán apareciendo otras áreas del mapa.

Gestión del grupo: desde la pantalla del mapa, haz clic sobre Selección de Grupo (1) para entrar en la pantalla de gestión del grupo. Resalta los personajes que quieres añadir al grupo y haz clic con el botón izquierdo en AÑADIR. Resalta y haz clic con el botón izquierdo sobre "HECHO" para confirmar las selecciones y volver al menú del mapa.

NOTA: solo hay dos espacios adicionales para miembros del grupo. Para completar ciertas misiones es necesario que los miembros del grupo posean ciertas habilidades, así que equilibra el grupo con cuidaño.

Volver al Halcón de Ébano o a la base: para volver de manera inmediata al Halcón de Ébano o a una base concreta, haz clic con el botón izquierdo sobre Tránsito.

NOTA: la opción de volver al Halcón de Ébano solo puede usarse cuando el grupo está en una situación segura. No puede usarse durante el combate y hay zonas del juego en la que esta opción está desactivada.

MISIONES

Misiones activas:esta pantalla muestra un resumen rápido de todas las misiones activas en ese momento. Utiliza el ratón para resaltar cada una de las misiones activas y ver información acerca de ellas. Haz clic con el botón izquierdo sobre el botón TEXTO para ordenar las misiones por NOMbrE, ORDEN RECIBIDA, PRIORIDAD o PLANETA.

Objetos de misión: esta opción muestra los objetos relacionados con misiones que se han recogido. Estos objetos están relacionados directamente con sucesos de la trama y no pueden venderse en las tiendas normales.

Misiones completadas: al seleccionar esta opción aparece una lista con todas las misiones que se han completado, además de información general acerca de cada una de ellas.

MENSAJES

La pantalla de mensajes mantiene un registro de las informaciones recientes más importantes que se han conseguido en la zona actual. Cuando se entra en un nuevo punto de carga, la información se borra, empezando desde cero en la zona nueva. Haz clic con el botón izquierdo del ratón en Mostrar Información para ver la información actual del Sistema de Reglas.

OPCIONES

Resalta y selecciona una de las siguientes opciones, usando el ratón o el teclado.

Cargar partida: carga cualquier partida guardada con anterioridad. Utiliza el ratón para resaltar una partida guardada con anterioridad y haz clic sobre ella para cargarla.

Guardar partida: guarda la partida que se está jugando en ese momento. Utiliza el ratón para resaltar un espacio vacío o para seleccionar una partida guardada con anterioridad y sobrescribir así los daños existentes.

Para borrar una partida guardada con anterioridad, resáltala y haz clic sobre el botón de borrar. Recuerda que el borrado de una partida guardada es permanente: ten cuidaño a la hora de borrar partidas guardadas.

Juego: modifica diferentes opciones de juego, como el nivel de dificultad.

Información: activa o desactiva diferentes opciones de información.

CREACIÓN DE PERSONAJES

CLASES DE PERSONAJE

Al principio del juego se puede elegir entre tres clases de personaje iniciales, cada una con versiones macho y hembra.

NOTA: las clases de personaje jedi no están disponibles al crear el personaje, pero se podrán escoger cuando el personaje avance en el juego. Si quieres más información, consulta "Clases Jedi”.

Granuja: los granujas sobreviven gracias al ingenio y la astucia, rasgos que a veces los llevan al lado equivocado de la ley.

Destacan por su Inteligencia, Destreza y su Carisma.

Atributos básicos de clase: 6 vitalidad / nivel, gran mejora de habilidades, poca mejora en dotes.

Explorador: entrenados para comprender su entorno y sobrevivir en él, su principal misión es la exploración.

Las características más importantes son Destreza, Inteligencia y Sabiduría.

Atributos básicos de clase: 8 vitalidad/nivel, mejora normal de habilidades y dotes.

Soldado: los soldados son los maestros del combate en todas sus formas, convencidos de que la mejor manera de sobrevivir a una pelea es ganarla.

La Destreza, la Constitución y la Fuerza son claves para un soldaño efectivo.

Atributos básicos de clase: 10 vitalidad / nivel, poca mejora de habilidades, pero gran mejora en dotes.

RETRATO DE PERSONAJE

Haz clic sobre las flechas de dirección para moverte por la lista de retratos. Cuando salga el aspecto que quieres, pulsa el botón " Aceptar " para continuar.

ATRIBUTOS

Vigor (Vig): representa el poderío físico. Una puntuación alta en Vigor proporciona modificadores al daño cuerpo a cuerpo y a la posibilidad de impactar, lo que es importante para personajes que usen armas de combate cuerpo a cuerpo (como sables de luz y vibromachetes).

Destreza (Des): representa la agilidad y los reflejos. Una puntuación alta en Destreza proporciona modificadores a las tiradas de ataque a distancia (blásteres) e incrementa la Defensa del personaje, lo que hace que sea más difícil acertarle.

Constitución (Con): representa la salud y la resistencia. Una puntuación de Constitución alta proporciona modificadores a los puntos de vitalidad que se ganan en cada subida de nivel. Es importante para todos, pero fundamental para los soldados y para los guardianes jedi.

Sabiduría (Sab): representa la fuerza de voluntad y la percepción. Una puntuación alta de Sabiduría modifica los puntos de Fuerza de los jedi y los tiros de salvación de los poderes de la Fuerza. Los poderes de la Fuerza de un jedi con Sabiduría alta son más difíciles de Resistir.

Inteligencia (Int): representa el conocimiento y el razonamiento. Una puntuación de Inteligencia alta modifica el número de puntos que puede gastar un personaje en habilidades esenciales.

Carisma (Car): representa la personalidad y la capacidad de liderazgo. Un Carisma alto añade modificadores a las dotes y poderes relacionados con la Fuerza que son tan importantes para todas las clases jedi. También es fundamental para cualquier orador persuasivo.

HABILIDADES

Las habilidades están relacionadas fundamentalmente con situaciones que no son de combate y, en algunos casos, permiten al grupo evitar el combate. Cada habilidad depende de un atributo concreto.

Informática: relacionada con la Inteligencia. Se utiliza junto a interfaces de ordenador para acceder a terminales de ordenador. Las tareas más complicadas requieren más interfaces. Esta habilidad reduce el número de interfaces necesarias en 1 por cada 4 puntos totales.

Demoliciones: dependiente de la Inteligencia. Se usa para colocar o desactivar minas de baja (CD 15 para colocarla), media (CD 20 para colocarla) y alta dificultad (CD 25 para colocarla). (CD es la Clase de Dificultad). En la desactivación se suma +5 a la CD, y en la recuperación, +10. No se puede usar desentrenada.

Sigilo: relacionado con la Destreza. Permite usar generadores de campo de sigilo y el modo sigilo (véase la página 30). El combate cancela el modo sigilo. No se puede usar sin entrenar.

Observar: relacionada con la Sabiduría. Ayuda a detectar enemigos y objetos ocultos. Esta habilidad se prueba enfrentada contra la habilidad de sigilo del enemigo o la CD de la mina. Si se tiene éxito, el enemigo o el objeto se vuelven visibles. Observar siempre está activa, pero al correr se incurre en una penalización de -5.

Persuadir: relacionada con el Carisma. Las opciones de diálogo de Persuadir se valen de la coacción amistosa para evitar los conflictos o para recuperar información importante. Cuanto mayor sea el valor de la habilidad, más complicadas podrán ser las peticiones. Solo disponible para el personaje principal del jugador.

Reparar: relacionada con la Inteligencia. Se usa junto con repuestos para arreglar droides que no funcionan. Los trabajos más difíciles necesitan más repuestos. Esta habilidad reduce el número de repuestos necesarios en 1 por cada 4 puntos en total. También modifica los puntos de vitalidad recuperados cuando la usan miembros del grupo que sean droides, para reparar daños en combate.

Seguridad: relacionada con la Sabiduría. Se usa para abrir cerraduras electrónicas. Aparece como una opción sobre objetos seleccionados como objetivo que estén cerrados. Las interfaces de seguridad del inventario aparecerán como opción predeterminada y se añadirán a la habilidad si se las selecciona. Solo están disponibles si el la habilidad. No puede usarse sin entrenamiento.

Curar heridas: relacionada con la Sabiduría. Esta habilidad se añade a los puntos de vitalidad que curan los medpacs. Los pacs de más calidad aplican multiplicadores para aumentar aún más la cantidad curada.

DOTES

Las dotes suelen estar relacionadas con el combate y permiten que el personaje utilice armas, armaduras y objetos. También pueden proporcionar ataques especiales u otorgar bonificaciones a las habilidades y las características. Durante la creación, los personajes reciben ciertas dotes, según la clase. Cuando suben de nivel, reciben más dotes. A continuación puedes ver los árboles de progresión de dotes para todos los personajes durante el juego. Para seleccionar una dote, haz clic sobre su icono para resaltarla y luego haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre AÑADIR DOTE.

NOTA: tienes que seleccionar las dotes de menor nivel del árbol antes de poder avanzar a las de más nivel.

       DOTES DE COMBATE PASIVAS

Una vez seleccionadas, estas dotes siempre están activas. Permiten que el personaje use armaduras específicas, armas y objetos; también pueden proporcionar bonificaciones especiales durante el combate.

Competencia con blindaje ligero: el personaje puede llevar blindaje ligero.

Árbol de progresión: competencia con blindaje intermedio, competencia con blindaje pesado.

Competencia con arma: hay varias versiones de esta dote, una por cada tipo de arma del juego. Un personaje no puede usar un tipo de arma si no es competente con ella. Según avanzan los personajes en el árbol de dotes, ganan bonificaciones con el tipo de arma seleccionado.

Tipos de armas: cuerpo a cuerpo, blaster, fusil blaster, armas pesadas, sable de luz.

Árbol de progresión: Soltura con un arma, especialización con un arma.

Duelo: mejora la bonificación de ataque y la defensa al usar sólo un arma.

Árbol de progresión: duelo mejorado, maestría en duelos.

Combate con dos armas: reduce las penalizaciones por luchar con un arma en cada mano y por usar armas de doble hoja.

Árbol de progresión: combate con dos armas mejorado, maestría en el combate con dos armas.

Preparación física: el personaje recibe una bonificación a todos los tiros de salvación.

Árbol de progresión: preparación física mejorada, maestría en preparación física

Dureza: el personaje obtiene una bonificación a los puntos de vitalidad en cada nivel.

Árbol de progresión: dureza mejorada, maestría en dureza

       DOTES DE COMBATE ACTIVAS

Estas dotes permiten que el personaje realice, durante el combate, ataques especiales.

Tienen que activarse durante el combate, usando el menú de acción.

Impacto crítico: aumenta la probabilidad de conseguir un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo sobre un oponente.

Árbol de progresión: impacto crítico mejorado, maestría en impacto crítico

Ímpetu: El personaje consigue un ataque adicional con un arma cuerpo a cuerpo en cada asalto

Árbol de progresión: impetu mejorado, maestría en ímpetu.

Ataque poderoso: aumenta el daño causado por ataques con armas cuerpo a cuerpo.

Árbol de progresión: ataque poderoso mejorado, maestría en ataque poderoso

Estallido potente: aumenta el daño causado por ataques con armas blaster o de proyectiles.

Árbol de progresión: Estallido potente mejorado, maestría en Estallido potente

Disparo rápido: aumenta el número de ataques que se pueden realizar cuando se usa un blaster o armas de proyectiles.

Árbol de progresión: disparo rápido mejorado, maestría en disparo rápido.

Disparo de francotirador: aumenta la probabilidad de conseguir un impacto critico con un arma a distancia sobre un oponente.

Árbol de progresión: disparo de francotirador mejorado, maestría en disparo de francotirador.

       DOTES DE HABILIDADES

Estas dotes proporcionan bonificaciones a las pruebas de habilidad del personaje.

Precaución: proporciona una bonificación a las pruebas de demoliciones y sigilo.

Árbol de progresión: precaución mejorada, maestría en precaución.

Empatía: proporciona una bonificación a las pruebas de persuadir, observar y curar heridas.

Árbol de progresión: empatía mejorada, maestría en empatía.

Manitas: proporciona una bonificación a las pruebas de reparar, seguridad e informática.

Árbol de progresión: manitas mejorado, maestría como manitas.

REGLAS

LA REGLA BÁSICA

Cuando atacas a un enemigo, usas una habilidad o realizas un tiro de salvación, se genera un número aleatorio entre 1 y 20 (1d20). A ese número se le suma la bonificación de ataque, el rango de habilidad o el modificador de atributo para comprobar si tiene éxito.

COMBATE Y DEFENSA

La defensa es una medida de lo difícil que es acertar a un personaje en combate. La defensa es 10 más los bonificadores de blindaje y Destreza. Siempre que atacas a un oponente, se aplica la regla básica, de la siguiente forma: [1d20 + bonificación de ataque] enfrentado a la defensa del objetivo.

Ejemplo: si tienes una bonificación de ataque de +4 e intentas acertar a un enemigo con una defensa de 16, tendrás que sacar un 12 o más [12 + 4 (bonificación de ataque)= 16]

CLASE DE DIFICULTAD

La clase de dificultad (CD) representa la dificultad de una tarea. La CD se aplica al uso de habilidades y a los tiros de salvación.

HABILIDADES Y CD

Si tienes una habilidad que puede aplicarse sobre un objetivo, se podrá seleccionar en la lista de acciones predeterminadas. De nuevo se aplica la modificadores de atributos] enfrentado a la CD de la tarea.

Ejemplo: si tienes tres rangos en demoliciones y un modificador de Inteligencia de +2, puedes intentar desactivar una mina sencilla (CD 15). Si la tirada del d20 es 10 o más [10 + 3 (rangos de habilidad) + 1 (modificador de Int)=15], desactivarás la mina.

TIROS DE SALAVACIÓN Y CD

Los tiros de salvación representan la resistencia a determinados ataques, efectos y poderes.

Como de costumbre, se aplica la mecánica básica, de la siguiente manera: [1d20 + tiro de salvación básico por nivel + modificador del atributo] enfrentado a la CD del tiro de salvación. Los tres tipos de tiros de salvación y sus atributos relacionados son Reflejos (Des), Fortaleza (Con) y Sabiduría (Sab).

Ejemplo: tienes un tiro de salvación básico de 7 y un modificador de Des de +4. Te alcanzan con una granada adhesiva (CD 25). Si sacas 14 o más [14 + 7 (tiro de Reflejos) + 4 (modificador de Des) = 25], podrás evitar que se te pegue.

EL JUEGO EN SI

VISOR DE COMBATE

1. Retrato de personaje
2. Salud del personaje
3. Poder de la Fuerza (si es aplicable)
4. Enemigo
5. Enemigo objetivo
6. Menú de acción del objetivo
7. Menú de acción
8. Información del enemigo objetivo
9. Mensaje de combate
10.Panel de la acción actual


Retrato de personaje: el retrato de personaje de la parte de abajo es de aquél seleccionado en ese momento. Si hay varios miembros del grupo, los demás retratos de personaje pueden verse por encima del retrato del personaje seleccionado.

Puntos de vitalidad: la barra roja representa la salud de un personaje, que se mide en puntos de vitalidad. Los puntos vitalidad (PV) descienden cuando un personaje sufre daño a causa de un ataque o de otros efectos. Si el total llega a cero, el personaje caer inconsciente y no podrá moverse ni luchar hasta que se cure. Si todo el grupo cae inconsciente, el juego se termina. Para continuar, carga una partida guardada con anterioridad o continua desde el Último punto de GUARDADO AUTOMÁTICO. El juego continuará mientras un personaje del grupo está consciente, y pueda cuidar de sus compañeros.

NOTA: a diferencia de los puntos de Fuerza, los puntos de vitalidad no se regeneran y deben curarse usando poderes de la Fuerza, medpacs y otros objetos.

Puntos de la Fuerza: la barra azul representa la conexión del personaje con la Fuerza, que se mide en puntos de Fuerza. Cuando se usa un poder de la Fuerza, se consumen puntos de Fuerza. Si el personaje no tiene los puntos que necesita el poder, éste no podrá usarse. Los puntos de Fuerza se regeneran lentamente, fuera del combate.

NOTA: los poderes de la Fuerza solo están disponibles para las clases jedi.

Combate basado en turnos y en tiempo real: cuando se toma como objetivo una criatura hostil, el juego se para. El jugador puede hacer clic con el botón izquierdo sobre el oponente seleccionado o pulsar R para enzarzarse con el enemigo. Antes de enzarzarse con el enemigo, se pueden usar dotes y poderes de la Fuerza, desde el menú de acción. Cuando el jugador se ha enzarzado con el enemigo, el juego pasará al modo de combate. En el modo de combate aparecerán la cola de acciones (rectángulo rojo) y el panel de acciones (cuadrado rojo). Si haces clic con el botón izquierdo sobre uno de estos botones del menú de acción, esa acción se colocará en el panel de acciones (representada como un icono). Si el panel de acciones está lleno con acciones aún no resueltas, la acción seleccionada se pondrá en la cola de acciones. Tan pronto como se haya terminado la acción actual, el icono que está en la cola de acciones se moverá hasta el panel de acciones. En ese momento será cuando el personaje realice la acción.

Cola de acciones: si un personaje introduce más de una orden para un personaje en concreto, las acciones posteriores se guardan en la cola de acciones, para realizarse más adelante. Una vez que se ha introducido el comando, el personaje tratará de seguir cadañorden de la lista, en la secuencia con que fueron seleccionadas. Por Ejemplo, un personaje puede recibir órdenes para usar un medpac, utilizar un poder de la Fuerza para curar al grupo y reanudar el ataque a un enemigo.

Luchar usando al grupo: por defecto, los miembros del grupo entran automáticamente en combate cuando el jugador se enzarza con criaturas hostiles. Para cambiar este comportamiento, asigna guiones específicos que controlen sus acciones (si quieres más información, consulta "Secuencias de comandos") o da órdenes controlándolos directamente. Haz clic sobre el retrato de un personaje diferente o pulsa la tecla TAB. De esta manera cambiarás entre diferentes miembros activos del grupo.

Pausa en el combate: pulsa el botón de pausa o la barra espaciadora en cualquier momento en que quieras parar o reanudar el combate. Mientras el combate está parado, hay dos tipos de comandos que se les puede dar a los personajes. Los comandos que se seleccionan desde el menú de acciones se resuelven tan pronto como el juego se reanuda. Si se selecciona más de un comando antes de reanudar el juego, los adicionales irán a la cola de acciones.

Modo sigilo: el modo sigilo representa al personaje cuando está en un campo de camuflaje.Para poder detectar al personaje, los enemigos tendrán que realizar una prueba de observar enfrentada a la habilidad de sigilo del personaje. Solo pueden realizar esta prueba los personajes que han gastado puntos en la habilidad sigilo y están equipados con generadores de campo de sigilo. El combate cancela el modo de sigilo, pero las acciones normales no lo hacen.

Modo solitario: cuando un personaje entra en modo sigilo, puede ponerse en modo solitario. Esto evita que los PNJ (personajes no jugadores) del grupo sigan al personaje controlado. Cambiar entre miembros del grupo no hace que el jugador en modo sigilo salga del modo solitario. No se puede usar la habilidad de sigilo si no se está también en modo solitario. Sin embargo, es posible moverse en modo solitario sin tener que usar el sigilo.

Usar un ordenador o un droide: para usar un ordenador o un droide que no funcione, el personaje debe tomarlo como objetivo y pulsar la tecla R, a continuación haz clic con el botón izquierdo sobre la acción predeterminada del menú de acción. Se activará la pantalla de terminal de interfaz. Desde ahí el jugador puede gastar interfaces de ordenador o repuestos para manipular el ordenador o el droide. La cantidad de interfaces o de repuestos que debe gastar está determinada por la habilidad de informática o reparar.

Puntos de experiencia y subida de nivel: los puntos de experiencia (PX) se ganan de diferentes maneras. La victoria en el combate y completar misiones son las dos más comunes, pero muchos encuentros recompensan el uso de persuasión para evitar conflictos. Lo normal es que cuanto más difícil sea la tarea, más PX se ganen.

Cada cierto tiempo, el personaje ganará suficientes PX como para subir de nivel, ganando nuevos puntos de habilidad que podrás gastar (si quieres más información, consulta "Subir de nivel"). Dependiendo del nivel, también podrán aumentar los atributos básicos y seleccionar nuevas dotes o poderes, de manera similar a la creación de personaje. Selecciona la opción de subir de nivel en la hoja de personaje para personalizar estas mejoras. Para ignorar este proceso, selecciona subida de nivel automática. Esta opción aplica de manera automática cualquier cambio a los rasgos más comunes asociados con la clase del personaje.

SUCESOS ESPECIALES DE COMBATE

Golpe de gracia: cuando un ataque exitoso se realiza contra un oponente indefenso e incapacitado de nivel 4 o Menor, morirá de manera automática. Estas situaciones surgen cuando se usa un poder de la Fuerza o una granada especial para inmovilizar al objetivo.

Impactos críticos: cuando un personaje ataque y el número que se genera de manera automática es un 20 (dentro del rango de posibilidades de 1 a 20), hay una posibilidad de que consiga un impacto crítico. A esto se le llama "amenaza". Se genera otro número y si se logra un acierto, se consigue un "impacto crítico" y el daño que recibe el blanco es el doble. Algunas armas tienen un rango de amenaza de crítico mayor, lo que significa que puedes conseguir una amenaza con un número más bajo. Con estas armas, al generarse un 19 o un 20 se produce la amenaza. Algunas dotes aumentan el rango de amenaza del arma, que puede convertirse en 18, 19, 20 o, incluso, aumentar más.

MINIJUEGOS

PAZAAK

Cuando se desafía a otro jugador a una partida de Pazaak, lo primero que hay que hacer, es establecer la apuesta. Utiliza el ratón y el teclado para cambiar la cantidad apostada y haz clic con el botón izquierdo sobre el botón ACEPTAR para comenzar la partida. Cuando se ha establecido la apuesta, se tiene que seleccionar el mazo para la partida de entre todas las cartas del mazo. Un mazo básico de Pazaak tiene dos de cada tipo de cartas, numeradas de +1 a +5 con las que se puede crear un mazo para la partida. El mazo de la partida debe tener 10 cartas. Utiliza el ratón para resaltar una carta y haz clic con el botón izquierdo para añadirla al mazo de la partida. Las cartas pueden quitarse del mazo resaltándolas y haciendo clic con el botón izquierdo. Cuando tengas las 10 cartas del mazo de la partida, resalta el botón ACEPTAR para proceder con la partida.

El objetivo del juego es tener cartas descubiertas de manera que superen la mano del oponente pero sin sobrepasar un total de 20. Si el total de un jugador es mayor que 20 al final de un turno (un EXCESO), el oponente gana el juego. Un jugador debe ganar tres juegos para ganar la partida.

Cuando empieza, se sacan cuatro cartas, aleatoriamente, del mazo de la partida, creando la MANO del Jugador. Se pueden encontrar cartas en el mazo de la partida con valores que van de +/-1 a +/- 6. El primer jugador en sacar una carta del mazo principal y ponerla boca arriba, empieza el turno. Esto se hace de manera automática. Después de jugar cada carta, se puede jugar una más desde la MANO, arrastrando la mano a la zona en la que se muestran las cartas en juego. Si una carta de la mano tiene un valor +/-, se la puede "dar la vuelta" antes de jugarla. Haz clic en las flechas para darle la vuelta. Jugar una carta de la MANO es opcional y puede hacerse una vez por turno. Cuando un jugador ha decidido su acción para el turno, hace clic sobre ACABAR TURNO, permitiendo que su oponente juegue. Esto continúa hasta que uno de los dos gana el juego. Los empates no cuentan. Las cartas de la mano del jugador solo se pueden usar una vez, por lo que las cuatro cartas tienen que durar toda la partida.

Consejo: si después de sacar una carta el total es mayor de 20 y tienes una carta negativa en el mazo de la partida, puedes jugarla para bajarlo por debajo de 20.

PUESTO DE ARTILLERO DEL HALCÓN DE ÉBANO

Huir de planetas no siempre será sencillo. En una galaxia en la que todo el mundo te busca, es obligado tener que arriesgarse en peligrosas huidas. En esas situaciones, tener una nave bien armada a tu disposición es fundamental. Apunta con el retículo del objetivo de la nave al objetivo enemigo que se acerca, moviendo el ratón hasta el objetivo deseado. Dispara los cañones con el botón 1 del ratón.

1. Retículo del objetivo
2. Indicador de daño de la nave
3. Caza enemigo
4. Radar

CARRERAS SUICIDAS

Las carreras suicidas se están convirtiendo en una popular forma de entretenimiento para muchos mundos de la República. Los aficionados se sienten atraídos a los torneos tanto por las extravagancias de los corredores favoritos como por la posibilidad de que ocurran fallos espectaculares. Las carreras suicidas son pura velocidad y se les quita a las moto jet todas las partes no esenciales, como los frenos y demás pesos muertos.

Pulsa el botón 1 del ratón para activar los propulsores o usa la tecla W, y muévete a los lados usando las teclas A y D. Pasa por encima de los paneles de aceleración para recibir aumentos de velocidad y cada vez que él indicador de velocidad llegue al máximo, haz clic con el botón 1 del ratón o pulsa de nuevo la tecla W para cambiar a otros propulsores más potentes. El tiempo que se tarda en completar un circuito se indica en la parte superior de la pantalla.

NOTA: si activas los propulsores iniciales demasiado pronto, no consigues cambiar en los momentos óptimos o te golpeas contra obstáculos, veras como la velocidad disminuye de manera clara.

1. Indicador de cambio
2. Cronómetro
3. Moto suicida
4. Panel de aceleración

DIÁLOGOS

1. Los personajes en la conversación
2. La ultima línea de la conversación
3. Respuestas disponibles
4. Flecha que indica la disponibilidad de respuestas adicionales

Te puedes relacionar con muchos personajes no jugadores (PNJ) sin tener que entrar en combate. Para activarlo, haz clic con el botón izquierdo sobre un PNJ que no sea hostil. No importa que personaje del grupo active este suceso, es el personaje principal del jugador el que empezar a hablar.

Durante la conversación, haz clic sobre las flechas ARRIBA o ABAJO para moverte por las diferentes respuestas disponibles. Resalta el texto y haz clic para seleccionar una respuesta. Pueden aparecer opciones para usar la habilidad de persuadir, sobornar o amenazar y habrá momentos en los que se podrá evitar una situación peligrosa hablando. También aparecerán opciones de persuadir mediante la Fuerza en los personajes que tengan los poderes afectar mente o dominar mente. Haz clic con el botón izquierdo para moverte rápidamente por el diálogo del PNJ.

NOTA: también se pueden seleccionar las respuestas del dialogo pulsando la tecla numérica que se corresponda con la lista de opciones del diálogo.

SUBIR DE NIVEL

Los personajes pueden avanzar niveles o "subir de nivel" cuando consiguen un número determinado de PX. El retrato del personaje se iluminará indicando que se han ganado los PX necesarios. La subida de nivel puede proporcionar a los personajes acceso a habilidades adicionales, dotes y/o poderes de la Fuerza. El procedimiento es muy similar a la creación de personaje (consulta la página 20) y puede realizarse de forma automática o personalizada.

NOTA: el nivel máximo total que se puede alcanzar es el nivel 20. Por ejemplo: un personaje multiclase como el siguiente: granuja de nivel 6/guardián jedi de nivel 14 es el equivalente a un personaje de nivel 20.

El número de puntos disponibles y el número de bonificadores se determina según la clase de personaje y será diferente cada vez que el personaje gane un nivel. En la pantalla de información del personaje se puede ver la cantidad de PX totales y los necesarios para subir de nivel.

CLASES JEDI

Las clases jedi no están disponibles hasta que los personajes completen el entrenamiento necesario, durante la partida. Durante ese tiempo aprenderán los principios del Código Jedi, las técnicas básicas del combate con sables de luz y se les otorgará una clase jedi que se acomode a sus acciones y habilidades.

Guardián jedi: este jedi combate contra las fuerzas del mal y del lado oscuro.

Se centran en el entrenamiento de combate y en el manejo del sable de luz.

Atributos básicos de la clase: 10 vitalidad/nivel, 4 puntos de Fuerza/nivel, poca mejora de habilidades pero gran mejora en dotes.

Cónsul jedi: este jedi pretende que el universo esté en equilibrio.

Se centran menos en las disciplinas de combate y más en las mentales, para aumentar así su maestría con la Fuerza.

Atributos básicos de la clase: 6 vitalidad/nivel, 8 puntos de Fuerza/nivel, poca mejora de habilidades y poca también en dotes.

Centinela jedi: este jedi busca las injusticias y los engaños, sacándolos a la luz. Son el equilibrio entre las disciplinas físicas y mentales dentro de la Orden Jedi

Atributos básicos de la clase: 8 vitalidad/nivel, 6 puntos de Fuerza/nivel, mejora normal de habilidades, pero poca en dotes.

PODERES DE LA FUERZA

CAER AL LADO OSCURO

Un personaje adquiere puntos del lado oscuro haciendo un uso equivocado de sus habilidades jedi o realizando acciones crueles y brutales. Su apariencia empezar a adecuarse a su comportamiento y se hará más siniestro. La redención es posible, realizando acciones bondañosas. Algunos de los poderes de la Fuerza son inherentes por naturaleza al lado luminoso o al oscuro y usarlas les cuesta más puntos de Fuerza a los personajes de alineamiento opuesto.

PODERES COMUNES DE LA FUERZA

NOTA: los poderes de la Fuerza basados en el nivel se refieren al nivel total del personaje, en todas las clases.

Lanzar sable de luz: mediante la Fuerza, el jedi guía el sable de luz hasta el objetivo y de vuelta. Un ataque realizado con éxito causa daños basados en el nivel.

Acelerón: permite al jedi llevar su cuerpo hasta el limite, obteniendo el doble de velocidad de movimiento y un +2 a defensa. No se puede usar con blindaje.

Velocidad de caballero: en sintonía con la Fuerza, el jedi consigue brevemente doblar su velocidad de movimiento, un +4 a defensa y +1 en ataque en cada asalto. No se puede usar con blindaje.

Velocidad de maestro: concentrando la Fuerza en su interior, el jedi consigue doblar su velocidad de movimiento, un +4 a defensa y +2 en ataque en cada asalto. No se puede usar con blindaje.

Empujón de Fuerza: el jedi ataca por medio de la Fuerza. El objetivo es empujado y derribado, y sufre daños modificados por el nivel del jedi. Puede aturdir a los objetivos.

Torbellino de Fuerza: el jedi crea un remolino de polvo. El objetivo encaja daño en función del nivel del jedi y resulta inmovilizado por un colchón de aire.

Oleada de Fuerza: la Fuerza sale del jedi. Los enemigos cercanos se ven empujados hacia atrás y derribados, sufriendo daños modificados por el nivel del jedi. Puede aturdir a los objetivos.

Resistencia a la Fuerza: fortalece al jedi contra ataques basados en la Fuerza, proporcionándole una buena oportunidad de anular sus efectos. La duración es de 60 segundos.

Inmunidad a la Fuerza: blinda al jedi contra ataques basados en la Fuerza, proporcionándole una gran oportunidad de anular sus efectos. La duración es de 60 segundos.

Afectar mente: activa opciones de diálogo de persuadir mediante la Fuerza, que dan al personaje la opción de manipular a los débiles de mente. No afecta a los droides.

Dominar mente: refuerza la voluntad del jedi. Las opciones de persuadir mediante la Fuerza son más difíciles de resistir. No afecta a los droides.

Supresión de la Fuerza: ataca la voluntad del objetivo, cancelando todos los poderes de primer nivel y de segundo de la Fuerza. Afectar de manera individual a cada poder activo de la Fuerza.

Brecha: acaba con la concentración de la víctima, cancelando TODOS los poderes activos de la Fuerza. Afectar de manera individual a cada poder activo de la Fuerza.

PODERES DE LA FUERZA DEL LADO LUMINOSO

Aturdir: el jedi usa la Fuerza para abrumar la mente del objetivo, aturdiéndolo durante 9 segundos. No afecta a droides.

Éstasis: el objetivo se ve atrapado en éstasis, incapaz de moverse o de emprender una acción durante 9 segundos. No afecta a los droides.

Campo de éxtasis: este poder adormece las percepciones de un grupo, haciendo que todos los enemigos cerca del objetivo entren en una éxtasis catatónica. No afecta a los droides.

Aturdir droide: este poder puede lanzar una descarga de energía al procesador de un droide, dejándolo inmóvil durante 12 segundos.

Desactivar droide: apaga temporalmente todos los droides a 5 metros de distancia del droide objetivo. Los droides afectados permanecen apagados durante 12 segundos.

Destruir droide: todos los droides hasta a 6 metros del droide objetivo reciben daños basados en el nivel del atacante. También puede aturdir al droide objetivo.

Aura de Fuerza: envuelto en la Fuerza, el jedi consigue un bonificador temporal de +2 a la defensa y a los tiros de salvación. No se puede usar con blindaje.

Escudo de Fuerza: utilizando la Fuerza para crear una barrera protectora, el jedi gana temporalmente un +4 a defensa y a todos los tiros de salvación. No se puede usar con blindaje.

Armadura de Fuerza: haciéndose uno con la Fuerza, el jedi gana temporalmente +6 a defensa y a todos los tiros de salvación. No se puede usar con blindaje.

Valor de la Fuerza: el jedi acumula Fuerza alrededor del grupo. Todos los atributos f’micos y los tiros de salvación suben en un +2. El jedi no puede llevar blindaje.

Valor de caballero: el jedi rodea al grupo con la Fuerza, proporcionándoles inmunidad a venenos y +3 a los atributos y a los tiros de salvación. El jedi no puede usar blindaje.

Valor de maestro: el jedi satura al grupo con la Fuerza, proporcionándoles inmunidad a venenos y +5 a los atributos y a los tiros de salvación. El jedi no puede usar blindaje.

Curar: el jedi dirige la Fuerza para curar a todo el grupo, 5 puntos de vitalidad +1 por cada punto de modificador de Carisma y V voluntad y por nivel del usuario de la Fuerza.

Sanar: el jedi dirige la Fuerza para curar los envenenamientos y a todo el grupo, 10 puntos de vitalidad +1 punto por cada punto de modificador de Carisma y V voluntad y por nivel del usuario de la Fuerza. No afecta a los droides.

PODERES DE LA FUERZA DEL LADO OSCURO

Herir: el jedi causa espasmos en los pulmones de la víctima, aturdiéndolo y causando daños que aumentan con el nivel. No afecta a los droides.

Estrangular: el jedi usa la Fuerza para ahogar a distancia al objetivo. Lo aturde, infligiendo daño y disminuyendo sus puntuaciones de característica. No afecta a los droides.

Matar: un malvado uso de la Fuerza. El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o ahogarse y morir. No afecta a los droides.

Ralentizar: este poder nubla la mente, infligiendo penalizadores a defensa, reflejos, tiros de salvación, ataques cuerpo a cuerpo y daño. No afecta a los droides.

Aflicción: funciona como un veneno. El objetivo se ve ralentizado y sufre penalizaciones a los atributos que empeoran con el tiempo. No afecta a los droides.

Plaga: terriblemente debilitante, este poder ralentiza al objetivo e inflige penalizaciones a los atributos que empeoran con el tiempo. No afecta a los droides.

Miedo: atacando la mente, este poder infunde miedo temporalmente en el objetivo, haciendo que hulla del jedi. No afecta a los droides.

Horror: invocando los miedos más primarios, este poder induce un estado de catatonia temporal en todos los enemigos que rodean al objetivo. No afecta a droides.

Locura: el jedi alimenta temporalmente la paranoia y la duda, dejando al objetivo horrorizado. No afecta a los droides.

Descarga: el jedi usa la Fuerza para que circule electricidad por el objetivo, causándole daños modificados por el nivel. No se puede usar con blindaje.

Relámpago: el jedi lanza proyectiles eléctricos a todos los enemigos alrededor del objetivo, causando daños modificados por el nivel. No se puede usar con blindaje.

Tormenta de Fuerza: ataque eléctrico contra todos los enemigos cercanos al objetivo, infligiendo daños basados en el nivel tanto a la vitalidad como a los puntos de Fuerza totales. No se puede usar con blindaje.

Consumir vida: este malvado poder utiliza la vida del objetivo para curar al jedi. El daño absorbido y el curado se modifican con el nivel. No afecta a los droides.

Campo de muerte: realmente oscuro, este poder arrebata la vida de los enemigos que lo rodean, curando al jedi el máximo daño causado. No afecta a los droides.

EQUIPO

ARMAS

T odas las armas entran dentro de los 5 tipos básicos de pericias.

Armas cuerpo a cuerpo:

esta amplia categoría incluye todas las armas puramente físicas, como las espadas y las varas, así como armas con elementos motorizados o eléctricos como los vibromachetes y las porras aturdidoras.

Las espadas sencillas y las varas se siguen usando en muchos mundos en los que los recursos o las tradiciones restringen la disponibilidad de armas modernas.

Los vibromachetes son equipo estándar para muchos soldados y cazarrecompensas, viniendo en gran variedad de estilos, incluidos los de doble hoja.

Blasteres:

en esta categoría se incluyen todas las armas cortas de cinto.

Los blasteres típicos disparan rayos de luz concentrada generados por células de energía compactas.

Los blasteres de iones dañan los componentes electrónicos y, por lo tanto, a los droides y los escudos personales, aunque no hacen nada a los objetivos orgánicos.

Las pistolas sónicas aturden mediante ondas sonoras de alta frecuencia, incapacitando al enemigo durante unos pocos segundos en lugar de causarle daños físicos.

Las pistolas disruptoras reducen la materia a sus moléculas elementales, aunque todos los blasteres pueden resultar mortales si el personaje es un tirador experto.

Fusiles blaster:

en esta categoría se incluyen las armas blaster a dos manos que suelen usar soldados profesionales y cazarrecompensas.

Los fusiles blaster usan células de energía grandes, de gran capacidad. Son más potentes que las pistolas, aunque causan daños de varios tipos.

Un tipo de fusil especial es la ballesta láser wookie , que usa un acelerador magnético para lanzar un proyectil explosivo de energía al objetivo.

Armas pesadas:

en esta categoría entran algunos de los blasteres más voluminosos que no se montan en vehículos y que están disponibles para las tropas de tierra. Armas pesadas con células de alto rendimiento y recarga rápida. Los soldados entrenados con este tipo de armas pueden conseguir cadencias de disparo muy altas.

Sables de luz:

solo los jedi tienen la habilidad necesaria para controlar estas armas. Cualquier otro usuario tendrá más posibilidades de herirse a sí mismo que a su posible oponente.

La hoja de un sable de luz es un haz de energía sin peso, producido por hasta tres cristales de foco que están en la empuñadura.

Los jedi modifican sus sables de luz para adaptarse a sus estilos de combate personales. Al cambiar el foco de los cristales se pueden conseguir diferentes efectos.

Algunos sables de luz proyectan un haz corto, ideal para usar en la mano menos hábil. Otros emiten dos haces a la vez, uno por cada extremo de la empuñadura.

Granadas:

los personajes no necesitan ninguna competencia de armas para lanzar granadas. Estos explosivos arrojadizos afectan a los enemigos que están en el radio de explosión.

Las granadas pueden soltar adhesivos que ralentizan a los enemigos, desactivar androides con descargas iónicas o, como en el caso del detonador térmico, limitarse a incinerar al objetivo.

BLINDAJE

Los blindajes pesados estorban restringiendo los modificadores de Destreza. Por ejemplo, un personaje con Destreza 18 recibe un modificador de +4 a la defensa. Un traje de batalla pesado proporciona una defensa de 9, pero restringe el máximo de bonificador de Des a +1, permitiendo una defensa total de +10. Los personajes con Destreza excepcionalmente alta pueden salir más beneficiados si confían en una combinación de menor armadura y menor impedimenta o, directamente, si van sin armadura.

Blindaje ligero:

las armaduras de este tipo ofrecen buena protección sin impedir el movimiento. Adecuadas para personajes rápidos.

Blindaje intermedio:

este tipo de armaduras proporcionan una protección sólida unida a una impedimenta moderada. Adecuadas para personajes que se ven envueltos en combate con frecuencia. El blindaje ligero es requisito imprescindible.

Blindaje pesado:

pesada y complicada, este tipo de armadura es adecuada para personajes dispuestos a sacrificar movilidad a cambio de la mejor protección posible. El blindaje intermedio es requisito imprescindible.

ESTADOS

Durante el juego, el personaje podrá sufrir efectos beneficiosos y dañinos. A la derecha del personaje se muestra una pila de iconos, en la pagina de información del personaje, que sirve para mostrar cómo resulta afectado. A continuación pueden encontrar la leyenda que describe lo que significa cada icono:

El personaje ha obtenido una bonificación por maestría en el lado luminoso.

El personaje ha obtenido una bonificación por maestría en el lado oscuro.

Droide desactivado por aturdir droide.

Droide desactivado.

Droide desactivado por destruir droide.

Personaje debilitado por Aflicción.

Personaje debilitado por Estrangular.

Personaje debilitado por Miedo.

Personaje debilitado por Oleada de Fuerza.

Personaje debilitado por Torbellino de Fuerza.

Personaje debilitado por Estasis.

Personaje debilitado por Horror.

Personaje debilitado por Locura.

Personaje debilitado por Plaga.

Personaje debilitado por Campo de estasis.

Personaje ralentizado.

Personaje debilitado por Aturdir.

Personaje debilitado por Herir.

Personaje debilitado por Matar.

Personaje debilitado por Empujón de Fuerza

El personaje tiene escudo de Fuerza.

El personaje tiene armadura de Fuerza.

El personaje tiene aura de Fuerza.

El personaje tiene resistencia a la Fuerza.

El personaje tiene inmunidad a la Fuerza.

El personaje tiene resistencia a la energía.

El personaje tiene resistencia mejorada a la energía.

El personaje tiene valor de la Fuerza.

El personaje tiene valor de caballero.

El personaje tiene valor de maestro.
El personaje tiene velocidad adicional

El personaje tiene velocidad de caballero.

El personaje tiene velocidad de maestro.

Personaje mejorado por Fuerza adrenal.

Personaje mejorado por Hiperfuerza adrenal.

Personaje mejorado por Presteza adrenal.

Personaje mejorado por Hiperpresteza adrenal.

Personaje mejorado por Resistencia adrenal.

Personaje mejorado por Hiperresistencia adrenal.

Personaje mejorado por Estimulantes de combate.

Personaje mejorado por Hiperestimulantes de combate.

Personaje mejorado por Estimulante de velocidad.

Personaje debilitado por Granada aturdidora.

Personaje debilitado por Granada sónica.

Personaje pegado por Granada adhesiva

Personaje debilitado por Granada cryoban.

Personaje protegido por Escudo de energía.

Personaje protegido por Escudo Sith de energía.

Personaje protegido por Escudo arkanio de energía.

Personaje protegido por Escudo echanio de energía.

Personaje protegido por Escudo cuerpo a cuerpo.

Personaje protegido por Escudo de potencia.

Personaje protegido por Escudo de duelo echanio.

Personaje protegido por Escudo de duelo.

Personaje protegido por Escudo verpín.

Personaje protegido por Escudo de energía.

Personaje debilitado por Rayo aturdidor.

Personaje debilitado por Lanzallamas.

Personaje debilitado por Proyector de carbonita.

Personaje ralentizado por Generador de energía.

Personaje debilitado por Mina deslumbrante.

 

TABLAS

Clase Explorador
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +0 +2 +2 +2 Dotes iniciales, implantes nivel 1 1 0
2 +1 +3 +3 +3   1 0
3 +2 +3 +3 +3   1 0
4 +3 +4 +4 +4 Esquiva asombrosa 1, implantes nivel 2 0 0
5 +3 +4 +4 +4   1 0
6 +4 +5 +5 +5   0 0
7 +5 +5 +5 +5 Esquiva asombrosa 2 1 0
8 +6 +6 +6 +6 Implantes nivel 3 0 0
9 +6 +6 +6 +6   1 0
10 +7 +7 +7 +7   0 0
11 +8 +7 +7 +7   1 0
12 +9 +8 +8 +8   0 0
13 +9 +8 +8 +8   1 0
14 +10 +9 +9 +9   0 0
15 +11 +9 +9 +9   1 0
16 +12 +10 +10 +10   0 0
17 +12 +10 +10 +10   1 0
18 +13 +11 +11 +11   0 0
19 +14 +11 +11 +11   1 0
20 +15 +12 +12 +12   0 0

 

Clase Soldado
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +1 +2 +0 +0   1 0
2 +2 +3 +0 +0   1 0
3 +3 +3 +1 +1   1 0
4 +4 +4 +1 +1   0 0
5 +5 +4 +1 +1   1 0
6 +6 +5 +2 +2   1 0
7 +7 +5 +2 +2   1 0
8 +8 +6 +2 +2   1 0
9 +9 +6 +3 +3   1 0
10 +10 +7 +3 +3   1 0
11 +11 +7 +3 +3   1 0
12 +12 +8 +4 +4   1 0
13 +13 +8 +4 +4   1 0
14 +14 +9 +4 +4   1 0
15 +15 +9 +5 +5   1 0
16 +16 +10 +5 +5   1 0
17 +17 +10 +5 +5   0 0
18 +18 +11 +6 +6   1 0
19 +19 +11 +6 +6   0 0
20 +20 +12 +6 +6   1 0

 

Clase Granuja
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo (+1D6) 1 2
2 +1 +0 +3 +0   1 2
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo (+2D6) 0 2
4 +3 +1 +4 +1   0 2
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo (+3D6) 1 2
6 +4 +2 +5 +2   0 4
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo (+4D6) 0 4
8 +6 +2 +6 +2   1 4
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo (+5D6) 0 4
10 +7 +3 +7 +3   0 4
11 +8 +3 +7 +3 Ataque furtivo (+6D6) 1 4
12 +9 +4 +8 +4   0 6
13 +9 +4 +8 +4 Ataque furtivo (+7D6) 0 6
14 +10 +4 +9 +4   1 6
15 +11 +5 +9 +5 Ataque furtivo (+8D6) 0 6
16 +12 +5 +10 +5   0 6
17 +12 +5 +10 +5 Ataque furtivo (+9D6) 1 6
18 +13 +6 +11 +6   0 6
19 +14 +6 +11 +6 Ataque furtivo (+10D6) 0 6
20 +15 +6 +12 +6   1 6

 

Clase Guardian Jedi
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +1 +2 +2 +1 2 poderes de la fuerza iniciales,
Compentencia con sable de luz,
Defensa Jedi, Salto de Fuerza
1 2
2 +2 +3 +3 +2 Poder de la Fuerza 0 2
3 +3 +3 +3 +2 Poder de la Fuerza 1 2
4 +4 +4 +4 +2 Poder de la Fuerza 0 2
5 +5 +4 +4 +3 Poder de la Fuerza 0 2
6 +6 +5 +5 +3 Poder de la Fuerza, Salto Fuerza Mej. 1 4
7 +7 +5 +5 +4 Poder de la Fuerza 1 4
8 +8 +6 +6 +4 Poder de la Fuerza 0 4
9 +9 +6 +6 +4 Poder de la Fuerza 1 4
10 +10 +7 +7 +5 Poder de la Fuerza 0 4
11 +11 +7 +7 +5 Poder de la Fuerza 0 4
12 +12 +8 +8 +6 Poder de la Fuerza, Salto Fuerza Maestro 1 6
13 +13 +8 +8 +6 Poder de la Fuerza 1 6
14 +14 +9 +9 +6 Poder de la Fuerza 0 6
15 +15 +9 +9 +7 Poder de la Fuerza 1 6
16 +16 +10 +10 +7 Poder de la Fuerza 0 6
17 +17 +10 +10 +8 Poder de la Fuerza 0 6
18 +18 +11 +11 +8 Poder de la Fuerza 1 6
19 +19 +11 +11 +8 Poder de la Fuerza 0 6
20 +20 +12 +12 +9 Poder de la Fuerza 0 6

 

Clase Cónsul Jedi
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +0 +2 +1 +2 2 poderes de la fuerza iniciales,
Compentencia con sable de luz,
Defensa Jedi, Foco de Fuerza
1 2
2 +1 +3 +2 +3 Poder de la Fuerza x2 0 2
3 +2 +3 +2 +3 Poder de la Fuerza x2 1 2
4 +3 +4 +2 +4 Poder de la Fuerza 0 2
5 +3 +4 +3 +4 Poder de la Fuerza 0 2
6 +4 +5 +3 +5 Poder de la Fuerza, Foco Fuerza Mej. 1 4
7 +5 +5 +4 +5 Poder de la Fuerza 0 4
8 +6 +6 +4 +6 Poder de la Fuerza 0 4
9 +6 +6 +4 +6 Poder de la Fuerza x2 1 4
10 +7 +7 +5 +7 Poder de la Fuerza 0 4
11 +8 +7 +5 +7 Poder de la Fuerza 0 4
12 +9 +8 +6 +8 Poder de la Fuerza, Foco Fuerza Maestro 1 6
13 +9 +8 +6 +8 Poder de la Fuerza 0 6
14 +10 +9 +6 +9 Poder de la Fuerza 0 6
15 +11 +9 +7 +9 Poder de la Fuerza x2 1 6
16 +12 +10 +7 +10 Poder de la Fuerza 0 6
17 +12 +10 +8 +10 Poder de la Fuerza 0 6
18 +13 +11 +8 +11 Poder de la Fuerza x2 1 6
19 +14 +11 +8 +11 Poder de la Fuerza 0 6
20 +15 +12 +9 +12 Poder de la Fuerza 0 6

 

Clase Centinela Jedi
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +0 +2 +1 +1 2 poderes de la fuerza iniciales,
Compentencia con sable de luz,
Defensa Jedi, Inmunidad: Miedo
1 2
2 +1 +3 +3 +2 Poder de la Fuerza 0 2
3 +2 +3 +3 +2 Poder de la Fuerza 1 2
4 +3 +4 +4 +2 Poder de la Fuerza 0 2
5 +3 +4 +4 +3 Poder de la Fuerza 0 2
6 +4 +5 +5 +3 Poder de la Fuerza, Inmunidad: Aturdir 1 4
7 +5 +5 +5 +4 Poder de la Fuerza 0 4
8 +6 +6 +6 +4 Poder de la Fuerza 0 4
9 +6 +6 +6 +4 Poder de la Fuerza 1 4
10 +7 +7 +7 +5 Poder de la Fuerza 0 4
11 +8 +7 +7 +5 Poder de la Fuerza 0 4
12 +9 +8 +8 +6 Poder de la Fuerza, Inmunidad: Parálisis 1 6
13 +9 +8 +8 +6 Poder de la Fuerza 0 6
14 +10 +9 +9 +6 Poder de la Fuerza 0 6
15 +11 +9 +9 +7 Poder de la Fuerza 1 6
16 +12 +10 +10 +7 Poder de la Fuerza 0 6
17 +12 +10 +10 +8 Poder de la Fuerza 0 6
18 +13 +11 +11 +8 Poder de la Fuerza 1 6
19 +14 +11 +11 +8 Poder de la Fuerza 0 6
20 +15 +12 +12 +8 Poder de la Fuerza 0 6

 

Clase Droide de Combate
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +1 +2 +0 +0 Mejora de Droide de Tipo 1 1 2
2 +2 +3 +0 +0   0 2
3 +3 +3 +1 +1   1 2
4 +4 +4 +1 +1   0 2
5 +5 +4 +1 +1   0 2
6 +6 +5 +2 +2   1 4
7 +7 +5 +2 +2 Mejora de Droide de tipo 2 0 4
8 +6 +6 +2 +2   0 4
9 +9 +6 +3 +3   1 4
10 +10 +7 +3 +3   0 4
11 +11 +7 +3 +3   0 4
12 +12 +8 +4 +4   1 6
13 +13 +8 +4 +4 Mejora de Droide de Tipo 3 0 6
14 +14 +9 +4 +4   0 6
15 +15 +9 +5 +5   1 6
16 +16 +10 +5 +5   0 6
17 +17 +10 +5 +5   0 6
18 +18 +11 +6 +6   1 6
19 +19 +11 +6 +6   0 6
20 +20 +12 +6 +6   0 6

 

Clase Droide Experto
Nivel Ataque Fort Refl Volu Especial Mejora dotes Bonificador defensa
1 +0 +0 +2 +0 Mejora de Droide de Tipo 1 1 2
2 +1 +0 +3 +0   0 2
3 +2 +1 +3 +1   1 2
4 +3 +1 +4 +1   0 2
5 +3 +1 +4 +1   1 2
6 +4 +2 +5 +2   1 4
7 +5 +2 +5 +2 Mejora de Droide de tipo 2 0 4
8 +6 +2 +6 +2   0 4
9 +6 +3 +6 +3   0 4
10 +7 +3 +7 +3   1 4
11 +8 +3 +7 +3   1 4
12 +9 +4 +8 +4   1 6
13 +9 +4 +8 +4 Mejora de Droide de Tipo 3 0 6
14 +10 +4 +9 +4   0 6
15 +11 +5 +9 +5   1 6
16 +12 +5 +10 +5   0 6
17 +12 +5 +10 +5   1 6
18 +13 +6 +11 +6   1 6
19 +14 +6 +11 +6   0 6
20 +15 +6 +12 +6   0 6

 

Armas cuerpo a cuerpo
Nombre del Arma Daño Tipo de Daño Rango de Amenaza Forma de esgrimir
Vara 1-6 Físico 20 2 M
Porra aturdidora 1 Físico 20 C
Espada Larga 1-12 Físico 20 1 M
Vibroespada 2-12 Físico 19-20 1 M
Espada Corta 1-6 Físico 20 1 M
Vibromachete 1-10 Físico 19-20 2 M
Espada de doble hoja 2-12 Físico 20 2 M
Vibromachete de doble hoja 2-16 Físico 20 2 M
Sable de luz 2-16 Energía 19-20 1 M
Sable de luz de doble hoja 2-20 Energía 20 2 M
Sable de luz corto 2-12 Energía 19-20 1 M
Bastón Gaffi 1-8 Físico 20 2 M
Hoja de guerra Wookie 1-10 Físico 20 2 M
Hacha de guerra Gamoreana 1-12 Físico 20 2 M

 

Armas a distancia
Nombre del Arma Daño Tipo de Daño Rango de Amenaza Alcance (m) Forma de esgrimir
Pistola Bláster 1-6 Energía 20 23 1 M
Bláster pesado 1-8 Energía 20 23 1 M
Bláster de bolsillo 1-4 Energía 19-20 23 1 M
Bláster iónico 1-4 Iónico 20 17 1 M
Pistola disruptora 1-4 Físico 20 23 1 M
Pistola sónica 1-4 Sónico 20 17 1 M
Fúsil iónico 1-6 Iónico 20 28 2 M
Ballesta láser 1-10 Energía 19-20 28 2 M
Carabina láser 1-8 Energía 20 25 2 M
Fúsil disruptor 1-6 Físico 20 28 2 M
Fúsil sónico 1-6 Sónico 20 28 2 M
Bláster de repetición 1-8 Energía 20 28 2 M
Bláster pesado de repetición 1-10 Energía 20 28 2 M
Fúsil bláster 1-8 Energía 19-20 28 2 M

 

Granadas
Tipo de Granada Tipo de Daño Daño CD Tipo de Salvación Radio Efecto secundario Alcance (m)
Fragmentación Perforante 20 15 Reflejos 4 n/a 30
Aturdidora n/a 0 15 Voluntad 4 Aturdido 30
Detonador térmico Calor 60 15 Reflejos 4 Abatido 30
Gas venenoso Veneno 1/1 sg 25 Fortaleza 4 n/a 30
Sónica Sónico 20 15 Voluntad 4 Destreza Daño 30
Adhesiva Físico 0 S/S n/a 4 Enmarañado 30
Cryoban Frío 20 15 Reflejos 4 Paralizado 30
Plasma Calor 36 15 Reflejos 4 n/a 30
Iónica Iónico 15 15 Reflejos 4 Daño adicional droides 30

 

Minas
Tipo de Mina Tipo de Daño Daño CD Tipo de Salvación Radio Efecto secundario
Menor de aturdimiento/deslumbramiento n/a n/a 15 Voluntad 3'3 Aturdido
Normal de aturdimiento/deslumbramiento n/a n/a 20 Voluntad 3'3 Aturdido
Mortal de aturdimiento/deslumbramiento n/a n/a 25 Voluntad 3'3 Aturdido
Menor de fragmentación Perforante 18 15 n/a 3'3 n/a
Normal de fragmentación Perforante 30 20 n/a 3'3 n/a
Mortal de fragmentación Perforante 54 25 n/a 3'3 n/a
Menor de plasma Calor 24 15 n/a 3'3 n/a
Normal de plasma Calor 42 20 n/a 3'3 n/a
Mortal de plasma Calor 72 25 n/a 3'3 n/a
Menor de gas venenoso Veneno 1/2 sg 15 Fortaleza 3'3 n/a
Normal de gas venenoso Veneno 1/1 sg 25 Fortaleza 3'3 n/a
Mortal de gas venenoso Veneno 2/1 sg 30 Fortaleza 3'3 n/a

 

Escudos personales
Tipo de Escudo Tipo de daño absorbido Daño absorbido Duración
E. de energía de droide 1 Energía, eléctrico 20 200
E. de energía de droide 2 Energía, eléctrico 30 200
E. de energía de droide 3 Energía, eléctrico 50 200
E. ambiental de droide 1 Energía, sónico, frío, calor y eléctrico 20 200
E. ambiental de droide 2 Energía, sónico, frío, calor y eléctrico 30 200
E. ambiental de droide 3 Energía, sónico, frío, calor y eléctrico 50 200
E. de energía Energía, eléctrico 20 200
E. de energía Sith Energía, sónico y eléctrico 30 200
E. de energía Arkanio Energía, sónico, frío, calor y eléctrico 40 200
E. de energía Echanio Energía, sónico y eléctrico 50 200
E. cuerpo a cuerpo Mandaloriano Físico 20 200
E. de energía Mandaloriano Energía, físico y eléctrico 30 200
E. de duelo Echanio Energía, eléctrico 60 200
E. de duelo Yusani Energía, eléctrico 100 200
Prototipo de E. Verpín Energía, sónico, frío, calor y eléctrico 70 200

 

Alineamiento Actual
T
i
p
o

d
e

m
o
d
i
f
i
c
a
c
i
o
n
e
s
  Muy luminoso Luminoso Neutral Oscuro Muy oscuro
Luminoso alto 1 4 6 8 10
Luminoso medio 1 2 4 6 8
Luminoso bajo 1 1 2 4 6
Oscuro bajo -6 -4 -2 -1 -1
Oscuro medio -8 -6 -4 -2 -1
Oscuro alto -10 -8 -6 -4 -2

 

Modificaciones al coste de poderes de la Fuerza
P
u
n
t
u
a
c
i
ó
n

d
e

a
l
i
n
e
a
m
i
e
n
t
o
  Modificador al coste de poderes Luminosos Modificador al coste de poderes Oscuros
0 (Oscuro) +75% -50%
1 a 10 +50% -30%
11 a 20 +50% -20%
21 a 30 +25% -15%
31 a 40 +25% -10%
41 a 60 n/a n/a
61 a 70 -10% +25%
71 a 80 -15% +25%
81 a 90 -20% +50%
91 a 99 -30% +50%
100 (Luminoso) -50% +75%



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