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Guía Star Wars - Caballeros de la Antigua República: (por Avalon)

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1.- El problema con los gizka
2.- Intermediario
3.- Los moradores de las arenas
4.- Mapa de Estrellas: Tatooine
5.- El contrato de Nico
6.- Carreras de swoops en Tatooine
7.- Un intercambio justo
8.- Se vende droide
9.- HK-47
10.- La trampa de Tanis
11.- Cacería en el desierto


TATOOINE


  •  El problema con los gizka
  • Cuando llegas a Tatooine resulta que las incompetentes autoridades portuarias han cargado en las bodegas del Halcón de Ébano unas cuantas cajas con gizka y encima el empleado portuario nos informa de que al parecer algunos se han escapado.

    En Manaan hay un selkath llamado Nubassa que está interesado en adquirir cualquier tipo de animal no violento. Al hablar con él sobre los gizka no está muy convencido, pero si lo persuades acabará por quedárselos si le pagas 100 créditos, siempre puedes regatear un poco y no tener que pagarle nada para deshacerte de ellos.

    Otra forma de solucionarlo será comprando veneno para gizka que venden en la cantina de Tatooine. Lo compras, se los das a un gizka y todos acabaran por perecer pues el veneno es contagioso para estos seres.
  •  Intermediario
  • Una mujer desesperada, que espera a la puerta del club de caza de Fazza, necesita que alguien venda por ella una placa de wraid.

    Tras comprarle la placa de wraid, debes de conseguir la licencia de caza de la Czerka si aún no la tienes para posteriormente vender dicha placa, más las muchas que conseguirás en el desierto de las criaturas que vayas matando, en el local de Fazza.
  •  Los moradores de las arenas
  • La Czerka Corporation te ha dado permiso de entrar en el Mar de Dunas con la condición de que detengas a los moradores de las arenas, que entorpecen sus intereses mineros. Quieren el palo gaffi de su jefe como prueba.

    Al salir de la Czerka Corporation de Tatooine un alienígena te sugiere que hay una forma mejor de detener el conflicto, si se emplea en a labor un droide traductor sofisticado.

    El jefe de un grupo de empleados de la Czerka cerca de una oruga de las arenas estropeada dijo que había un enclave de moradores de las arenas al sur del Mar de las Dunas. Al parecer los moradores han robado muchas armas de la Czerka, como varias torteas, así que sugiere que te cueles de alguna forma.

    Tras derrotar a un grupo grande de moradores de las arenas, justo a la entrada de su territorio, te haces con sus túnicas. Con ellas podrás pasar por un guerrero de las arenas, al menos desde lejos. Seguro que así se hará más fácil entrar en su enclave. Todos los miembros del grupo que no sean droides tendrán que llevarlas puestas para que funcione el disfraz.

    Recuerda llevar en el grupo al droide HK-47 para que traduzca lo que dicen los moradores de las arenas. Una vez lo tengas entra en el poblado, el guardián te reconocerá como un extraño a quien hay que eliminar. Pero tienes la posibilidad de atraer su atención con el droide HK-47 diciéndole que venías en son de paz, de esta forma atraerás su curiosidad por lo menos para llevarte hasta el jefe. Eso si, ten mucho cuidado con lo que dice el HK-47 ya que su instinto asesino puede darte problemas y convertir en una escabechina el diálogo con el jefe.

    Al hablar con el jefe aceptará dejarte marchar y de paso te dice que le traigas unos vaporizadores de humedad, si es que realmente quieres encontrar una solución pacífica al problema, aunque no cree que vayas a volver. Estos vaporizadores de humedad los puedes comprar en la oficina de la Czerka a Greeta Holda.

    Vuelve al pueblo de los moradores de las arenas a darle al jefe los vaporizadores de humedad. Para confirmar el acuerdo el jefe te hace entrega de su palo gaffi que podrás entregar en la sucursal de Czerka Corporation en Anchorhead y acabar así la búsqueda.
  •  Mapa de Estrellas: Tatooine
  • Si le preguntamos al jefe de los moradores de las arenas este nos dirá que hay unas extrañas ruinas en la parte oriental del Mar de Dunas pero que lo tuvieron que abandonar cuando lo descubrieron por que se estableció un dragón krayt en las ruinas.

    En la habitación del jefe de los moradores de las arenas hay unas cajas de mimbre que contienen un mapa de la parte este del Mar de Dunas, un documento bastante importante para aquellos que no tienen un conocimiento exhaustivo del Mar de Dunas.

    Tras acabar Cacería en el desierto, la cueva ya está vacía y al fondo de la misma se encuentra el Mapa de Estrellas de Tatooine. Uno menos.
  •  El contrato de Nico
  • Motta el Hutt quiere que le ayudes a forzar al joven y prometedor piloto Nico para que firme un contrato muy restrictivo.

    Al hablar con Nico dice que no quiere saber nada hasta que no le demuestres que eres bueno con las swoops.

    Si consigues ser el primero en las carreras de swoops, podrás convencer a Motta para que mejore considerablemente el contrato de Nico. De este modo ganarás puntos de la luz cuando hables con Nico y le convenzas para que firme el contrato.
  •  Carreras de swoops en Tatooine
  • Para hablar con Nico tendrás que ganar algunas carreras en este circuito de swoops. Para correr habla con Motta el Hutt.
  •  Un intercambio justo
  • Hay un Jawa llamado Izi justo en la puerta de salida hacia el Mar de Dunas. Si hablas con él el jawa te pedirá que les ayudes a rescatar a los miembros de su tribu de los moradores de las arenas. Dice que te recompensará bien por tu ayuda.

    Una vez hallas solucionado la minimización de las hostilidades por parte de los moradores de las arenas estos te darán vía libre para andar por su campamento. Allí encontrarás una habitación donde se encuentran los jawas capturados por lo moradores. Una vez los liberemos nos darán las gracias y nos remitirán a Izi para la recompensa.

    Tras salvar a los jawas vuelve a hablar con Izi quien te dará las gracias y te hará entrega de un mapa del Mar de Dunas en caso de que no lo consiguieras con los moradores de las arenas. Te dice también que en las ruinas mora el dragón krayt más grande que hallan conocido y que preguntes a los cazadores más experimentados para que te ayuden en su captura. Con esto la búsqueda habrá acabado.
  •  Se vende droide
  • Hablando con la gente de Anchorhead te informarán de que al parecer en la tienda de droides hay un robot que dice entender el lenguaje de los moradores de las arenas y que sería de bastante ayuda al encontrarse con ellos.

    El robot se llama HK-47 y al parecer a parte de hablar el idioma de los moradores también combate muy bien. Una vez lo hayas comprado habrá acabado esta “misión”.
  •  HK-47
  • Para que restauren las funciones más avanzadas del núcleo de memoria del HK-47 hace falta algún tipo de estimulo y el droide piensa que no sería sensato forzarlas, pero otras piezas del núcleo podrían restablecerse. Sólo hace falta alguien con conocimientos técnicos para hacerlo. De todos modos, aunque no reactives su núcleo de memoria éste se restablecerá por si sólo con el tiempo, asi que si quieres, sólo es cuestión de esperar.
  •  La trampa de Tanis
  • Al salir de Anchorhead nos encontramos con una mujer que se llama Marlena y nos da un recadito para su maridito. Su actual marido está un poco más adelante rodeado por cuatro droides que evitan que se mueva, si mueve un solo músculo del cuerpo los droides explotarán matándolo en la explosión.

    Cuando llegas te pide ayuda para desactivar los droides pues él no tiene ni idea. Los droides se llaman K-X12 y al final cada uno tiene una letra que lo diferencia de los demás, A, B, C y D. Por ejemplo el primero será el K-X12A y así sucesivamente.

    Al intentar arreglarlos tendremos dos opciones, o lo intentamos de forma manual o de forma automática. Para la forma automática tan sólo deberemos de gastar unas puntas y tener algo de habilidad en la reparación de droides. Si lo intentamos de forma manual nos encontraremos con cuatro problemas matemáticos distintos, uno por cada robot. Empezando por el droide A y acabando por el droide D estas son las soluciones:

    A) 2. Informe nodo 2 exacto
    B) 3. El valor primo que falta es el 7.
    C) 2. Asignar 120 pulsos grandes.
    D) 3. La progresión correcta es 31-13-12-14     23-41-12-14

    Con esto habremos arreglado los cuatro droides y Tanis se podrá marchar a casa.
  •  Cacería en el desierto
  • Una vez llegues a la cueva donde están las ruinas y el inmenso dragón krayt te encontrarás con Komad. Al hablar con él nos contará que el dragón esta durmiendo y que no hay forma de atacarle en su cueva pues los rayos de los blasters no le afectan y atacarlo cuerpo a cuerpo sería suicida. La única forma que se le ocurre es despertarlo utilizando un cebo, su comida preferida, y estos son los banthas. El plan es atraerlos hasta la boca de la cueva para que el dragón despierte y al intentar salir muera por la explosión de las minas que Komad ha puesto en la entrada.

    Para atraer a los banthas necesitarás pienso cuyo olor hará que te sigan. El pienso se puede conseguir de varias formas. Uno es cogiéndolo de alguna de las cestas de los moradores de las arenas en su guarida. La otra es comprándoselo al vendedor del puerto espacial. Te advierte de que los banthas son los animales sagrados de los moradores de las arenas y que seguramente en cuanto los intentes atraer aparecerán los moradores de las arenas para intentar que no los lleves a la presencia del dragón krayt.

    Tras acabar con el grupo de moradores de las arenas que aparecen y llevar a los banthas hasta la boca de la cueva, el dragón muere a causa de las numerosas minas que Komad había puesto. La “caza” ya ha acabado.

    Ten cuidado al salir de la cueva, ya que puede que te este esperando Calo Nord y cuatro secuaces si aun no habías acabado con él.

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