Sábado 26 de Julio, 2014    

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Guía NWN - Hordes of the Underdark: (por Avalon)


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La batalla contra el ejército de la Valsharesa

Capítulo 2

 


CENTRO Y PUERTO

Los Jardines de Ale
Taberna de los Maeviir
Taberna de Lith My´athar
El arsenal y la fragua

Tras la teleportación apareceremos delante de una drow que se hace llamar La Vidente. Nos dará la bienvenida y al parecer esperaba nuestra llegada, pero no de esta forma.

Al preguntarnos como hemos llegado allí, Nathyra le explica en nuestro nombre todo lo ocurrido en el Nivel 3 de Bajomontaña, inclusive la teleportación de la que fuimos objeto por el mago loco.

Tras la explicación, La Vidente nos pondrá en antecedentes. Nos cuenta como La Valsharesa llegó al poder conspirando desde las sombras y como utilizó la desaparición de la reina araña Lloth. Cuando la reina araña desapareció La Valsharesa convocó a un Duque de los Nueve Infiernos, un archidiablo al que vinculó de alguna forma a su servicio. Con la reina araña desaparecida y con la ayuda de este poderoso sirviente, La Valsharesa se hizo con el control de la Infraoscuridad en muy poco tiempo y centro su atención en la superficie.

Nuestro objetivo será doble, por un lado disminuir el ejército de La Valsharesa ante la inminente guerra que se avecina. Y por otro engrosar el ejército de Lith My´athar, que será quien se oponga a La Valsharesa en una guerra civil drow. Para ello contaremos con la ayuda de Nathyra y de Valen.

Nathyra es una mago/ pícara/ asesina que debido a su profesión sabe bastante de los grupos que apoyan a La Valsharesa. Hablaremos con ella y averiguaremos todo lo posible sobre esos grupos, que son los Contempladores, los Ilícidos y los Muertos Vivientes.

Sobre los Ilícidos nos contará que es una raza de poderosos telépatas que están gobernados por unas entidades llamadas Mentes Supremas. Hacia el oeste se encuentra Zorvak´Mur, una pequeña colonia de ilícidos, controlada como todas por una mente suprema. Nuestro objetivo es conseguir que esta mente convenza a las demás para que retire su apoyo a La Valsharesa.

También nos comenta que los ilícidos temen sobremanera a otras criaturas como los golems o los muertos vivientes pues son inmunes por naturaleza a los poderes psiónicos de los azotamentes, y de todos es sabido lo mal que estos "hombres-pulpo" lo pasan en el combate cuerpo a cuerpo en el que son carne de cañón.

Nathyra nos aconseja que cuando vayamos a ir a "convencer" a los ilícidos llevemos con nosotros el equipo necesario para evitar sus poderosos ataques mentales. Nada más fácil que equiparnos con un casco que nos proteja de los conjuros enajenadores.

El Tiflin se llama Valen Hálito de Sombra, y a pesar de sus reticencias iniciales nos ayudará pues confía plenamente en La Vidente. Valen es un guerrero/ maestro de armas el cual ha escuchado últimamente diversos rumores sobre la Infraoscuridad que nos podrán ayudar a encontrar artefactos de poder que nos ayuden en la lucha contra el ejército de La Valsharesa.

Concretamente ha escuchado de dos islas. En una de ellas al parecer hay poderosos golems que vendrían muy bien para el ejército de La Vidente. En la otra han aparecido de la noche a la mañana un extraño pueblo, puede que algún extraño artefacto tenga algo que ver con ello.

También hace mención de un barquero llamado Cavallas, que al parecer ayuda a los rebeldes sin pedir nada a cambio, pero se niega a colocarse de un lado u otro en la batalla que se avecina. Al parecer el barquero se mantiene oculto bajo su capa, con el rostro y sus rasgos completamente ocultos.

Así que una vez nos hayamos echo con toda esta información podremos escoger a uno de los dos como compañero (o a los dos) y dirigirnos hacia la aventura, no sin antes inspeccionar los alrededores de Lith My´athar.

Los Jardines de Ale
Al pasar por allí no encontramos con que un sirviente svirfnebli está siendo obligado por un drow a beber sin parar para batir un record, el pobre diablo nos pide ayuda, en vuestras manos esta ofrecérsela o negársela. Todo esto para unos puntillos de bueno o maligno.


Taberna de los Maeviir
Dentro de esta posada nos encontramos con Zesyyr Maeviir, hija única y futura heredera de los Maeviir. Si hablamos con ella nos dirá que nos estaba buscando para un trabajito, al preguntarla sobre el mismo nos contesta que quiere que matemos a su madre. Esto es una practica habitual entre los drows, el hijo asesina a su madre para hacerse con el poder.

Zesyyr nos argumenta que su madre traicionará a La Vidente en cuanto las fuerzas de La Valsharesa entren en la ciudad, mientras que ella nos asegura, que si matamos a su madre, luchará al lado de La Vidente. Nos ofrece también un dinerillo que nos vendrá bastante bien.

Una vez aceptada la misión Zesyyr nos dará su anillo para que se lo enseñemos al soldado de la puerta. Al parecer la casa Maviir está dividida en dos facciones, los que son leales a su madre y los que le son leales a ella, bueno, también están los neutrales, que no ayudarán ni a uno ni a otro bando. Una vez con el anillo vamos a la torre donde se encuentra Myrune Maeviir y mostramos el anillo al guarda, tras pasar la puerta nos encontraremos con la misma Myrune y con su Maestro de Armas. Nos preguntará que hacemos allí, en este momento tenemos dos opciones, o matarla tal y como nos indicó Zesyyr o traicionar a esta y decírselo a Myrune.

Para los que quieran puntos de bueno, lo mejor será matar a Myrune, mientras que los que quieran puntos malignos tendrás que traicionarla. Quienes vayan buscando dinero, la mejor opción es matar a Myrune y después presionar a Zessyyr para que nos pague más una vez el trabajo esté hecho, de esta forma conseguiremos el pago y la guadaña del Maestro de Armas de la casa Maeviir.

 

Taberna de Lith My´athar
Allí nos encontraremos con Brizafae, matriarca de la casa Deani. Al parecer era una de las casa importantes antes de la subida de La Valsharesa, y tras enfrentarse a ella junto a la casa Maeviir y otras muchas, cayó en desgracia y toda su casa fue eliminada, sólo quedan ella y un par de soldados vivos. La Vidente les acogió, pero está deseando ver perecer a la casa Maevirr sobre todas las cosas, aún con el triunfo de La Valsharesa.

 

El arsenal y la fragua
Aquí encontraremos al que será nuestro mejor amigo en la infraoscuridad, Rizolvir. ¿Y por que será nuestro mejor amigo? Porque este hombre inflará el poder de nuestras armas hasta límites insospechados...eso sí, por una suma de dinero muy importante. Pero merece la pena y en realidad salimos ganando. Imaginaos si no un arma con amenaza de crítico 19/20, le añadimos el crítico mejorado, pasa a ser 17/20, y ahora con la afiladura que nos podrá poner Rizolvir se convertirá en un espectacular 15/20. Y para aquellos maestros de armas esto llega hasta un 13/20, mortal de necesidad para el enemigo.

Por no hablar de resistencia a conjuros, de celeridad y demás. Rizolvir...el mejor amigo del aventurero.

 


ISLAS DEL HACEDOR

Ruinas Superiores
Ruinas Inferiores
Sanctasantorum del Hacedor

Para llegar hasta las islas tendremos que montarnos en la barca de Cavallas. Al preguntarle por la isla del hacedor nos explica que un viejo hechicero duergar se estableció allí pero no ha sido visto desde hace siglos.

Pedimos a Cavallas que nos lleve a la isla. Al poco de avanzar por la misma nos encontramos con un campamento duergar. En el se encuentran Dahanna, la duergar jefe de la expedición, y Dwelver, el mercader de la misma.

Dahanna nos contará que la Isla del Hacedor lleva el nombre del poderoso hechicero duergar que se estableció allí hace siglos. Al parecer hace cinco siglos que desapareció, algunos rumores dicen que sus propios gólems los mataron, otros que murió de viejo y otras cosas más. Este mago tenía la capacidad y el poder de crear gólems con inteligencia propia, lo nunca visto.

Dahanna y su grupo son unos buscadores de tesoros que están allí para ver que encuentran entre las ruinas, pues hay materiales tan valiosos como el mithril. Pero están teniendo más problemas de los previstos, por que al parecer hay un gólem que arregla a todos los constructos que ellos destruyen, al tratar de destruir esta especie de gólem mecánico aparecen unos campos que evitan que se le haga daño.


Ruinas Superiores
En las ruinas hallaremos gólems de todos los colores y sabores, y en el primer nivel en concreto algunos de los más comunes (minogones, horrores, de carne, de piedra, de arcilla y de hierro) además de una creación bastante más mortífera: un gólem de adamantita.

En la parte central del nivel se encuentra la sala de control. En ellas observamos tres mandos, un central y dos a los lados de este. Pues bien, al pulsar en los mandos laterales salen unos números enfrente del panel central y si pulsamos en el panel central recibiremos una buena descarga mágica.

Para que sirve, pues para eliminar a dos pájaros de un tiro. El primer "pájaro" es el golem "mecánico" y el segundo el inmenso golem de adamantita que custodia la puerta de bajada al siguiente nivel. Si os dais cuenta ambos gólems dicen unas palabras mientras luchan. Pues bien, como nos indica el libro Lexicón Arcano, libro que encontraremos en este nivel (hay varios ejemplares), estas palabras son dos números.

El golem "mecánico" dice las palabras Sith Thesti, que se corresponden con los números 5 y 4. Y el golem guardián dice las palabras Laz Zand, que se corresponden con los números 7 y 9. Tras averiguar todo esto nos vamos a la sala de control, ponemos el 54 y pulsamos el panel central, el golem "mecánico" aparecerá y explotará. Tras esto ponemos el número 79 y pulsamos el panel central, con lo que aparecerá el golem de adamantita y será destruido. El orden no es importante.

Para todos aquellos que quieran darle caña al golem de adamantita en el cuerpo a cuerpo quizá le ayuden los siguientes objetos. En el libro las Escrituras de los Creadores, nos indican como fabricar tres objetos, un Atraególems, un Atagólems y un Aplastagólems. Para hacer estos objetos tan solo tienes que recorrer el nivel y encontrarás los materiales adecuados para fabricarlo en una de las mesas de alquimista que hay repartidas por el nivel.

Otras cosa que nos ayudará con este y el resto de golems es el Martillo de Merkul, un arma pensada para usarla contra constructos y que les hace mucho daño. Dicho martillo se encuentra en una habitación al oeste del nivel, pero cuidado, pues en la habitación hay un alma que se apoderará del arma que llevemos en ese momento. Tras acabar con dicho enemigo podremos saquear la habitación donde encontraremos diversas armas interesantes.


Ruinas Inferiores
Nada más llegar a las ruinas inferiores somos testigos de un enfrentamiento entre gólems. Por lo que te da tiempo a escuchar son dos bandas distintas, por un lado tenemos a los golems de carne cuyo líder parecer llamarse Aghaaz, y por el otro lado tenemos a los gólems de cobre, cuyo líder hace llamarse Ferrón.

Entramos en la lucha y repartimos igual por los dos bandos. Al norte de la habitación central se encuentra el campamento de Aghaaz, y al sur el campamento de Ferrón. Mientras que Aghaaz parece ser un golem hecho con carne de demonio, Ferrón, parece un constructo semiorco hecho de metal.

Mientras que Aghaaz quiere que le traigas la cabeza de Ferrón en bandeja; Ferrón querrá la Fuente de Poder, es un viejo artefacto hecho por el Hacedor, el cual irradia una poderosa magia que es la que insufla vida a las mentes y a la voluntad de los constructos. Una vez en poder de Ferrón, sus constructos ya no tendrán que obedecer a nadie y podrán ser libres.

Antes de ayudar a cualquiera de los dos, arráncales la promesa de ayudarnos en nuestro conflicto con La Valsharesa.

Una vez hecho esto acaba con el constructo enemigo. Poco más hay que hacer en este nivel. Tan sólo una anotación, y es que al este del nivel hay una puerta que no se puede abrir por casi ningún medio. Junto a la puerta, casi todos habréis reparado en una rata, pues bien, ese será el medio para los druidas para abrir dicha puerta. Los personajes pícaros lo tendrán más fácil, tan sólo con utilizar su habilidad para abrir cerraduras y listo; pero para los demás esta habitación estará vetada. Al parecer, en su interior hay un constructo que conoce la palabra para pasar el guardián del siguiente nivel.

Sanctasantorum del Hacedor
Al bajar las escaleras nos topamos con una trampa. Al entrar en una especie de plataforma rodeado por cuatro obeliscos, estos empiezan a crepitar y a llenarse de la energía mágica que les suministran las superficies mágicas que hay alrededor de la plataforma. Tenemos un tiempo antes de que nos hagan daño mágico y seamos teleportados fuera de allí.

Para superar esta zona debemos de usar un arma a distancia para dispara a las superficies mágicas de forma que al romperlas estás dejen de suministrar energía a los obeliscos y poder continuar por este nivel. Para todos aquellos que no tengan armas de ataque a distancia decir que en los restos del cadáver que encontramos en el suelo hay una honda y unas piedras que valdrán para salir del bache.

Una vez superados estos obeliscos nos encontramos con una fuego fatuo que nos pregunta por la contraseña para seguir adelante sin sufrir daño alguno. Lo normal es que no conozcamos la contraseña y tendremos que vérnoslas con el par de gólems de mithril que hay en la estancia. La única forma de evitar este conflicto es entrar en la habitación del nivel 2 y conseguir la contraseña del constructo que hay en aquella habitación.

Una vez eliminados los dos golems de mithril (tarea nada fácil, es más sencillo usando los artefactos antigólems del primer nivel y bloqueándoles en el estrecho puente para que ataquen de uno en uno), recoge los sellos que hay en los cuerpos de estos golems y los colocas sobre los pedestales que hay un poco más adelante para poder atravesar la puerta. Si conoces la contraseña no harán falta estos sellos.

Al llegar a la habitación del Hacedor no topamos con un demiliche. Al parecer el Hacedor harto de que sus golems fueran imperfectos, comenzó a cuestionarse el porqué de aquello. Llegó a la conclusión de que era la carne, ella era la culpable de todo pues la carne era débil e imperfecta y de ahí emanaban todos sus errores. Así que hizo lo necesario para convertirse en demiliche y poder construir así el gólem definitivo.

Pero antes de contarnos nada más, se vuelve hostil hacia nosotros y tendremos que matarle. Objeto con inmunidad a muerte es imprescindible en este combate. Una vez muerto observamos que en la habitación hay una especie de mesa de trabajo para construir ese gólem perfecto, pero hacen falta las piezas, las cuales no sabemos cuales son. He leído en una guía de lengua inglesa que al parecer sólo los magos encontrarán los trozos repartidos por todos los niveles y que una vez lleguen aquí estarán en disposición de poder fabricar el golem que quería hacer el Hacedor.

Una vez acabemos con él y hayamos cogido todo lo que nos interese de la habitación traspasamos el portal que hay en la estancia, este portal nos llevará a una habitación en el nivel uno, cerca de la salida. Ya podemos volver con la Vidente con el trabajo bien echo.

 

ISLAS SHAORÍ

El Templo
La Biblioteca
La Torre de Magia
El Mercado
La Reina Shaorí
El Castillo

Para llegar a estas islas debes de hablar con el barquero Cavallas y decirle que quieres ir a las islas del pueblo extraño. Tras esto llegamos al "puerto" de la isla donde tan solo encontramos una entrada hacia una cueva.

Nada más entrar en la misma nos topamos con un campamento drow que nos intentará poner las cosas difíciles, sobre todo la jefa de las fuerzas drows allí en Isla Shaorí, Sabal, esta drow huirá del combate usando un parar el tiempo y un teleportarse en cuanto esté malherida, el problema es que ni será la primera vez que nos enfrentaremos a ella ni será la primera vez que huya de nosotros.

Tras acabar con el campamento drow y avanzar un poco hacia el interior de la cueva nos encontraremos con dos elfos alados llamados Nairow y Skaa.

Al hablar con ellos te dicen que están encantados de estar en esas cuevas, que no podrían estar en ningún sitio mejor. Aquí es cuando te das cuenta de aquí está pasando algo raro. Si les preguntas por quién manda en el pueblo te dirán que su reina Shaorí se encuentra en una cueva al este de su posición.

La Islas Shaorí tiene seis enclaves donde tienes que hacer algo: el templo, la biblioteca, el castillo, el mercado, la torres de mago y la cueva de Shaorí.


El Templo
Nada más entrar en el templo, el clérigo del mismo nos infecta con una enfermedad. Al preguntarle que clase de trampa era aquella nos comenta que hemos sido elegidos por Talona para ver si somos dignos.

Se presenta como Lomylithrar el Podrido. Al parecer era un clérigo de Aerdrye Faenya, la Dama Alada, pero desde que llegaron a la cueva se convirtió a Talona, diosa de la enfermedad y del veneno. Y nosotros hemos sido elegidos para pasar la prueba de la arena.

Lomylithrar nos ha infectado con la esencia ardiente, enfermedad de Talona para la que sólo él tiene el antídoto, y no nos curará hasta que pasemos la prueba y mostremos ser dignos. La prueba en sí consiste en luchar en combate a muerte con unas criaturas que aparecerán en la arena tras tirar nosotros de una cadena.

Hay tres cadenas, la de más a la izquierda hará aparecer a un saqueador necrófago, la cadena del centro hará aparecer a una araña terrible, y la de la derecha convocará a un troll enfermo. Tiraremos de una cadena y lucharemos en la arena. Tras ganar, el clérigo nos dará la enhorabuena, y nos preguntará si estamos listos para la siguiente fase.

Algo sorprendidos y engañados le decimos que no nos dijo nada de que hubiera varias fases. A lo que responde que de todas formas no tenemos elección pues él no nos curará hasta que las acabemos todas, y son cinco, en cada una de las cuales la enfermedad va empeorando y junto al veneno van haciendo más daño. Dejándonos muchos más débiles para el combate.

El juego, en su versión 1.59, es decir, sin actualizar (sólo en versión inglesa, la internacional viene directamente en 1.62), tiene un fallo, y es que dependiendo de la poca destreza que tengamos será en el último o en los dos últimos combates, nuestra destreza bajará tanto "que dará la vuelta" y nos encontraremos con Des 255 y un bonificador de 122 a la destreza con la cual es imposible que nos den. Aprovecharemos este momento para quitarnos la armadura y pelear desnudos de forma que nuestra CA alcance el bonificador otorgado por error. Así el último combate será mucho más fácil.

Tras acabar el mismo, el clérigo nos dará el Antídoto de Talona para curar El Espíritu de la Fiebre de Talona que nos había imbuido y nos hará entrega también del trozo de cristal que obraba en su poder.


La Biblioteca
Al entrar en la biblioteca nos topamos con Ulithar el bibliotecario, el cual nos dice que es una biblioteca pública, pero tenemos prohibido el paso hasta que cierren. ¿¿¿!!!???. Y es que, como todo en este pueblo es bastante raro. Al preguntarle por lo ilógico de sus palabras, nos da la razón pero al intentar pensar le da una punzada de dolor en la cabeza y pronto olvido la razón por la que estaba rezando.

A parte de esto, nos comenta que no deberíamos pasar pues su mujer, o lo que queda de ella, está en la habitación contigua. Al parecer su mujer era la avariel más bella de la ciudad, y que él la protegía de los demás, pero desde que llegaron a la cueva su mujer fue cambiando, hasta convertirse en una medusa. Ahora él se encarga de proteger a los demás de ella impidiéndoles el paso.

Le decimos que necesitamos pasar, el nos pide que por favor no le hagamos daño, que a pesar de en lo que se ha convertido aún la ama. Nos informa de que al sur de la biblioteca hay una habitación donde podremos encontrar una pócima para poder mirarla a la cara sin convertirnos en piedra.

Entramos en la habitación y tal y como nos indicó Ulithar al sur hay una puerta, entramos y rebuscamos, y entre unas pocas cosas encontramos una poción. Nos la tomamos y vamos a hablar con la medusa.

Al parecer la mujer de Ulithar se llama Quathala. Al hablar con ella nos cuenta lo mismo que su esposo, que se convirtió en eso tan horrendo cuando llegaron a la cueva. Ha intentado suicidarse mirándose a los trozos de un espejo, pero no ha funcionado. Al pedirle que nos entregue el espejo se negará, y tendremos que utilizar nuestras dotes de persuasión o de intimidación para que nos de voluntariamente los trozos del espejo.


La Torre de Magia
Al llegar a la torre nos topamos con un avariel llamado Petyr Trenksir que dice ser el antiguo archímago de la torre, pero que desde que se "mudaron" a esa cueva dejó la magia para tener una vida feliz. Dice que antes su vida estaba consagrada al estudio y dominio de la magia y apenas salía de la torre. Pero se ha dado cuenta de que eso no es vida, ahora tiene amigos y se divierte, se ha autoexiliado de la torre. Al parecer el que antes era su aprendiz ha tomado el relevo y se ha convertido en el nuevo mago de la torre, nos dice que tengamos cuidado pues la torre esta llena de trampas y guardianes.

El aprendiz tomó su relevo cuando le hizo entrega de un trozo de cristal, según sus estudios anteriores el cristal posee magia, pero no llegó a nada concluyente y como él ya no iba a ser mago, pues se lo entregó a su aprendiz.

Antes de entrar nos informa de una cosa más, y es que en la torre la magia no funciona como debería, al hacer un hechizo este queda alterado de forma que puede salir cualquier otra cosa diferente a la que nos proponíamos.

La torre en sí no tiene ningún misterio. Hay que llegar al último nivel donde se encuentra el aprendiz, atravesando trampas y venciendo enemigos. Los más difíciles son los Balor, pero que a estas alturas no nos darán muchos más problemas que un trasgo.

Una vez lleguemos, encontraremos al aprendiz en una de las habitaciones, este nos atacará nada más entrar y como muchos otros personajes antes, nos pedirá que le perdonemos la vida. Se presenta como Jansil, el nuevo mago y ex-aprendiz de Petyr el Magnífico. Nos cuenta que cuando su maestro decidió retirarse pensó que no podía dejar que se malograran los experimentos y demás objetos de su maestro así que decidió ser el nuevo mago. Le pediremos el trozo de cristal que se encuentra en su poder para perdonarle la vida. Una vez lo tengamos en nuestras manos que cada uno tome la decisión de matarlo o no.


El Mercader
En el mercado nos encontraremos con un elfo alado mercader, que como todo en la isla parece estar cambiado. El mercader tiene o tenia toda la mercancía desparramada y dividida, es más, ni si quiera quiere mercancía, sólo quiere deshacerse de ella y no hablar con nadie más. A sí que su última mercancía es algo que vale menos que nada, un trozo de cristal roto. Como necesitamos ese cristal pues "negociamos" con él y al final obtendremos una brújula a cambio de lo menos valioso posible: un trozo de papel medio quemado, que podemos coger en la biblioteca de la medusa, que nos indicará donde está el cristal mediante parpadeos. El trozo de cristal del mercader se encuentra detrás de la biblioteca.

La Reina Shaorí
Según el Bufón uno de los cristales estaba en posesión de la reina Shaorí, pero al hablar con ella no hay ninguna forma de conseguirlo, y es que, si recordáis, la primera vez que entramos en la cueva nos topamos con Sabal y su cohorte de soldados, pues bien, ellos son los que tienen el trozo de cristal correspondiente a la reina Shaorí.


El castillo
En la primera planta del castillo nos encontramos con una emboscada que nos hacen las drañas. El único problema que podremos encontrar es la draña asesina, que es un poco pesada y habrá que acabar con ella en unos pocos golpes si no queremos que se cure, pues cuando esta malherida vuelve a las alturas del techo, y a la segunda vez que sube se cura completamente. Pero quitando este escollo lo importante esta en la sala del trono, donde nos espera el bufón de la corte.

El bufón se llama Eliad, y de bufón tiene poco. Eliad nos cuenta todo lo que ha ocurrido con su pueblo. Al parecer su reina, Shaorí, tenía un poderoso espejo en el cual podía mirar lo que hacían los enemigos del pueblo halado, pero resulta que el espejo tenía una maldición, y era que su poseedora quería ver todo y cada uno de lo movimientos que hacía todo y cada uno de las personas más poderosas. Fue entonces cuando empezó a escudriñar a Halaster, quien se dio cuenta de que estaba siendo observado, de tal manera que hizo un poderoso contrahechizo que hizo que el cristal se rompiese y que todo el pueblo se volviera al revés de cómo era en realidad, de forma que cada persona era al revés de cómo era.

De esta forma, desde los picos más altos donde estaban situados bajaron hasta su cueva actual, la biblioteca pública está cerrada para todo el mundo, la reina no quiere ni reinar ni ver a nadie, el mercader quiere perder dinero y el bufón es el más listo de todo el pueblo.

Nos dice que para que todo vuelva a la normalidad necesita los cinco trozos en los que se rompió el cristal, pues el marco lo tiene él. Y él no puede salir pues como todo se ha vuelto al revés sólo puede salir de la sala del trono cuando esté allí su reina, lo contrario de que sólo puede entrar en la sala cuando esté allí su reina. Así que nos tocará encontrar las cinco partes, estas se encuentran en el templo, la biblioteca, la torre del mago, y las otras dos están en posesión del mercader y de Shaorí.

También nos advierte de que una drow que forma parte de la Hermanas Rojas está detrás del cristal. Ella fue quien nos tendió la emboscada a la entrada del castillo y también quiere el valioso artefacto para su reina, La Valsharesa, así que quien traiga los cinco cristales será quien se lo lleve.

Tras obtener cuatro de los cinco cristales volvemos al castillo para hablar con el Bufón, nos encontramos allí con Sabal quien tiene en su poder el trozo que obraba en poder de la reina Shaorí.

El Bufón nos informa de que la sala está protegida con poderosa magia que impide el combate en esa sala, su intención es que se resuelva aquello amistosamente. Pero tras intercambiar varios insultos con la drow, el Bufón comprende que aquello no llega a ningún lado y se dispondrá a quitar el hechizo de protección que obra en la sala del trono. Antes nos informa que podremos utilizar los trozos de cristal para obtener los distintos poderes que otorgan los pilares de la habitación.

Una vez el hechizo desaparece nos las vemos con Sabal y sus secuaces. Por fin Sabal dejará de huir y podremos matarla a gusto. En este combate podremos aprovechar el poder de los pilares para activar efectos tan "divertidos" para nuestros enemigos como Parar el tiempo, polimorfarnos en gólem de mithril y machacarles o encerrarles en una jaula llena de trampas de cuchillas. Pero ojo, Sabal también puede aprovechar estos efectos y usarlos contra nosotros. Tras acabar con ella y recoger de su cuerpo el último trozo de cristal, se lo entregamos al Bufón quien nos da las gracias y, aún a pesar de saber que volverá a ser un ser casi sin inteligencia decide hacer lo mejor para su pueblo, unir los trozos de cristal con el marco.

Una vez hecho esto apareceremos en la cueva de la reina Shaorí quien nos pide perdón por el comportamiento de su "otro" yo, nos da las gracias y como recompensa nos hace entrega del cristal, pues es lo único que tienen de valor allí abajo en las cuevas. Nos vuelve a dar las gracias y nos dice que aunque los forasteros no son bienvenidos en los Picos Perdidos, nosotros seremos muy bien recibidos si alguna vez vamos hacia allí. Y con esto se despide.


LITH MY´ATHAR OESTE
Después de traspasar el Pasadizo noroeste de los alrededores de Lith My´athar llegamos a una zona de la Infraoscuridad con tres túneles, que nos llevaran a los tres aliados de La Valsharesa.

Para entrar en la Sima de los Ojos Tiranos, territorio de los contempladores, deberemos resolver un pequeño problema, y es que hay un espacio entre el túnel oeste y nuestra posición. Pero al lado de nosotros encontramos un aparato llamado mando del puente, por lo que intuimos es que hará aparecer de alguna manera un puente por el poder llegar al túnel.

Al mirar el mando observamos que esta lleno de símbolos extraños, si pasamos una prueba de inteligencia sabremos lo que significan los símbolos que hay en el mando. Y si no la pasamos, tendremos que arreglarnos por nuestra cuenta y riesgo para conseguir aparecer el puente.

El objetivo es centrar las exclamaciones que vemos en el dibujo, para ello debemos de utilizar los botones e ir moviéndolas de una lado para otro. El problema es que no sabemos lo que significa cada botón. A continuación os diré lo que significa cada palabra, para que cada uno mueva por su cuenta las exclamaciones y las centre en el eje del dibujo.

Vikik -- izquierda Oring-- derecha
Galón -- primero Snirk -- segundo
Puckin -- tercero Zapp -- cuarto

Una vez centradas todas las exclamaciones, pulsaremos el botón brillante y activaremos el funcionamiento de la máquina, de forma que aparezca el puente. En caso de que pulsemos el botón antes de centrar las exclamaciones nos caerá encima un rayo relampagueante que no nos hará ninguna gracia.




CONTEMPLADORES

Sima de los ojos Tiranos
Cuevas de los Contempladores
Túneles Inferiores


Sima de los Ojos Tiranos
En la sima de los ojos tiranos lo único reseñable es el enfrentamiento con otro sicario de La Valsharesa, no hay negociación que valga, la muerte es lo único que le espera al perdedor del combate.


Cuevas de los Contempladores
No hay mucho que hacer en estas cuevas que no sea matar contempladores. Tan sólo hay una cosa que señalar, y es a Attiz. En una de la habitaciones nos encontraremos a este kobold esclavo que nos pedirá clemencia, después nos preguntará a que hemos venido, y si le decimos que hemos venido a matar a los contempladores nos pedirá que le dejemos libre y que intentemos salvar a los demás kobolds esclavos.

Al hablar con él podremos enterarnos de unas pocas cosas. Como que hay un comité de drows en una de las habitaciones y que vienen de parte de La Valsharesa. Aunque el kobold no sabe nada, en la habitación de los drows nos enteraremos mediante un pergamino que La Valsharesa ha mandado a estos drows para llevarse a los contempladores que, según al acuerdo al que llegaron, la contempladora tirana les iba a proporcionar.

Al parecer, las fuerzas de La Valsharesa son tan superiores en número a los contempladores, que ésta le ha pedido a contempladores para su causa a cambio de dejar viva esa pequeña comunidad de contempladores.

Azzit también nos dirá que la contempladora tirana esta rodeada y escoltada por muchos contempladores y que nos será difícil matarla.

Después de esto, podremos hacer lo que nos apetezca con el pequeño e inofensivo kobold.


Túneles Inferiores
Al llegar a estos túneles notamos como ningún objeto mantiene sus propiedades mágicas y como los hechizos desaparecen temporalmente de los pergaminos, y es que ningún tipo de magia funciona aquí abajo. El por qué de esto es algo que no tardaremos mucho en averiguar.

Nada más bajar nos encontramos con el cadáver de un contemplador, y no será el primero, a lo largo y ancho de esta cueva nos iremos encontrando más cadáveres de estos pobres infelices que no pueden sobrevivir sin su magia.

También advertimos las numerosas telarañas que hay, esto nos indica el tipo de monstruo característico que nos encontraremos en estos túneles, y serán las arañas nuestro único quebradero de cabeza, pero no por ello se dejarán matar fácilmente. De la que más cuidado debemos de tener es de la araña terrible pues cada vez que nos golpee deberemos de superar tiradas de salvación para evitar la enfermedad y el veneno, y en definitiva, la pérdida de característica consiguiente, y eso en personajes que están a pelo, es muy peligroso.

Los magos difícilmente podrán superar esta zona sin su magia. Y todos los demás personajes también verán las cosas difíciles. Las clases que menos problemas pasarán serán monjes (totalmente inmunes a venenos y enfermedades, además de ser también muy poderosos sin equipamiento), paladines por sus altas tiradas de salvación y las clases basadas en destreza, pues mantendrán una CA aceptable.

Conforme vayamos avanzando por el túnel veremos lo que parecen ser fantasmas de una antigua civilización que al parecer vivían aquí. Nos enteramos de que el poblado fue atacado por un enemigo muy poderoso, al menos en lo que a magia se refiere, para frenarlos, esta civilización tenía un poderoso artefacto, el obelisco, al activarlo consiguieron que su hogar se convirtiera en una zona de magia muerta, esta es la razón por la cual la magia no es posible en estos túneles.

Nos encontraremos con una puerta que no podremos abrir de ninguna manera. Esta puerta nos llevaría al obelisco, y la única manera de abrirla es una vez hallamos desactivado el obelisco. Justo al lado de la puerta nos encontramos con un mecanismo antiguo con unos intrincados símbolos.

Para utilizar este mecanismo también debemos de desactivar el obelisco, sino el mecanismo saltará por los aires. Una vez la magia vuelva a circular libremente por los túneles inferiores sí podremos utilizarlo. Este mecanismo tiene un número finito de usos, y sus magias son de varios tipos, entre ellas curación y reducción del daño.

Para desactivar el obelisco debemos de pasar por encima de una araña-demonio, estas repugnantes criaturas se llaman Bebilith, y será un adversario temible en combate. Pero si en vez de pasar por encima de la araña pasamos por el lado, dejando que nuestro compañero la distraiga podremos llegar hasta el Obelisco y por desactivarlo de una vez, lo cual nos ahorrará muchos quebraderos de cabeza, pudiendo enfrentarnos al engendro con todo nuestro arsenal mágico.

Cuando llegamos ante el obelisco, este se encuentra rodeado por cuatro hileras de símbolos extraños, pero sólo tres de los cuatro símbolos de cada fila se podrán cambiar. Para desactivar el obelisco debemos de cambiar cada baldosa de forma que en una hilera todos los símbolos sean iguales. Por ejemplo, si la fila está inicialmente formada por los símbolos 1,5,6,2, debemos de cambiar esa hilera por los símbolos 1,1,1,1,1. Al colocar bien un fila de baldosas estas brillarán por un instante, de esta forma sabremos que hemos hecho lo correcto. Una vez hecho esto con las cuatro hileras el obelisco estará desactivado, la magia volverá a los túneles inferiores y obtendremos un artefacto con forma de esfera con aptitudes mágicas.

Una vez la magia haya vuelto la magia al lugar podemos limpiar todos los rincones de arañas, y tras esto volvemos a la Infraoscuridad.




FOSA LÓBREGA

Templo de la Secta, Nivel1
Templo de la Secta, Nivel2
Templo de la Secta, Nivel3
Cripta Inferior
Sanctasantorum
Sala del Consagrado

Nada más entrar en el túnel sur nos topamos con un gnomo de las rocas llamado Crodigan. Te da la bienvenida a Fosa Lóbrega y dice ser el jefe o representante de la villa. Aquella villa representa la libertad en la Infraoscuridad y es allí a donde van a parar todos los esclavos que consiguen escapar de sus amos. Bueno, realmente no son tan libres como quisieran, pero es lo más parecido.

En el villorrio sólo hay un edificio con algo de interés, y es el templo del pueblo. un templo bastante imponente teniendo en cuenta la decadencia en la que está la villa. También tenemos al mercader, pero este no tiene mucho que vendernos, más que nada podemos utilizarlo para poder vender cosas y quitarnos de encima objetos que no nos sirvan.

Al llegar al templo nos encontramos con unos guardias que nos impiden el paso al templo y que nos niegan una audiencia con el sumo sacerdote Soladis pues está muy ocupado con sus experimentos. Pero un guardia nos da la pista, la única forma de hacer salir a Soladis parece ser el gong que hay enfrente del templo. Utilizamos el gong y el sumo sacerdote saldrá a la plaza, en ese momento pedirá un voluntario para ser llevado ante Vix´thra el Sabio. Nos ofrecemos voluntarios si queremos entrar en el templo. Una vez dentro Soladis da orden de desnudarnos para la ofrenda, y es que al parecer esta es la razón de que los pueblerinos no estén en absoluta libertad. Vix´thra el Blanco les obliga a hacer sacrificios humanos a cambio de protección.

En cuanto Soladis se va, la emprendemos a golpes con los sectarios y empezamos a limpiar el templo.

Templo de la Secta, Nivel 1
En este nivel encontramos una puerta hacia abajo que aún no podemos abrir. A parte de esto poco más.

Templo de la Secta, Nivel 2
En el nivel dos, a parte de los sectarios y sombras nos encontramos con un altar. Al parecer tenemos la posibilidad de poner una perla negra sobre el mismo, pero no tendrá efecto alguno hasta que Soladis haya muerto. Y para eso debemos de llegar al Nivel 3.

Al poner la perla sobre el altar nuestra arma será imbuida con magia y a partir de ese momento tendrá la característica de consumir la característica correspondiente a la Fuerza con una CD de 24.

Templo de la Secta, Nivel 3
En este nivel esta Soladis y su laboratorio personal. Será un enemigo algo duro, pero acabaremos con él. Una vez muerto, no hay que olvidar la llave que lleva encima y que nos abrir la puerta que no podíamos abrir en el Nivel 1.

Cripta Inferior
En esta cripta nos encontraremos con más enemigos y con una fosa, al lado de la cual hay una cuerda que debemos de utilizar para poder bajar.

Sanctasanctórum
Al llegar aquí nos toparemos con un monje de la secta, cuyo nombre anterior era Zeremind, pero ahora es uno de los ancianos que veneran a El Sabio Protector.

Al parecer Vix´thra sólo necesita de los huesos de sus víctimas, y estos ancianos aprovechan la sangre de estos para alimentarse, y es que estos ancianos o recolectores de huesos son vampiros.

Una vez acabado con el monje y sus dos golems de huesos, no podemos olvidarnos de un orbe de energía que se queda en uno de los cadáveres. Este orbe será importante para la siguiente zona, y es que ejercerá de llave para abrir ciertas puertas.

Al pasar a la siguiente sala observamos que hay un obelisco central que desprende energía eléctrica, será aconsejable utilizar cualquier objeto que nos pudiera proteger de la electricidad. También vemos tres hileras de pedestales, una fila es de un solo pedestal, otra está formada por dos pedestales y otra por tres pedestales. Para abrir las puertas que hay delante de estos pedestales deberemos de depositar en ellos un orbe de energía en cada pedestal. De esta forma con un solo orbe sólo podremos entrar en la puerta que tiene un solo pedestal custodiándola.

Una vez depositado el orbe en el interior del pedestal, un relámpago surgirá desde el obelisco central y destruirá la puerta. Momento en el cual quitaremos el orbe de energía del pedestal para poder utilizarlo después y entramos en la habitación.

En la estancia nos toparemos con varios vampiros algo pesados, pues la única forma de matarlos es hincarles una estaca en el corazón mientras están en sus tumbas. Para mandarlos a sus tumbas primero debemos de vencerles en combate. Una vez en sus tumbas romperemos los cofres que se encuentran cerca de éstas y cogeremos las astillas que queden del cofre, estas astillas las usaremos a modo de estacas. Hay que acabar con todos los vampiros tanto de esta estancia como de las habitaciones laterales a ésta. El orbe de energía necesario para pasar a la siguiente sala se encuentra en la tumba del vampiro jefe de esta habitación.

Ahora ya tenemos dos orbes, los utilizamos para pasar a la sala guardada con dos pedestales de la misma forma que hicimos para entrar en la habitación con un solo pedestal.

En esta parte del Sanctasantórum nos encontramos con una Deva Astral llamada Lavorea. Nos cuenta que está atrapada por el aparato mágico que hay cerca suya, este aparato le saca sangre frasco a frasco y es utilizado para crear a los golems de huesos, pues la sangre de la Deva les da vida.

El aparato mágico tiene un pequeño cristal incrustado en un extremo y que emite una débil y extraña luz. En lo alto de la máquina hay una palanca y en el extremo más alejado hay tallada una hendidura estrecha y cilíndrica.

Si tocamos el cristal recibiremos una descarga de energía negativa. Si tiramos de la palanca obtendremos sangre de la Deva que podremos utilizar para animar los huesos que hay junto a la Deva, estos huesos se convertirán en golems de huesos que nos ayudaran en nuestra lucha. ¡Pero cuidado! Tan sólo podremos sacarle dos frascos de sangre sin matarla, si obtenemos el tercero la Deva Astral morirá y no podrá ayudarnos en nada. Además, tras matarla y andar un poco aparecerá un planotario que nos atacará, para intentar vengar la muerte de la Deva Astral.

Si por el contrario queremos ayudarla lo que tenemos que conseguir es el cetro de anulación que la liberará. Una vez liberada le podremos pedir ayuda o para destruir a Vixth´ra o para que luche a nuestro lado en el ejército de la Vidente, la elección es vuestra.

El cetro está en manos del jefe de este nivel, un vampiro al que nos lo encontraremos en diversos combates, pero desparecerá en cada uno de ellos, hasta que lleguemos a su estancia, lugar donde tiene su ataúd. Aquí lucharemos a muerte con él, aunque como todos los vampiros de desvanecerán antes de morir y huirán a su tumba. Dicha tumba se encuentra cruzando una puerta en la misma estancia, le clavamos una estaca como hemos hecho con anteriores vampiros. Recogemos el cetro de anulación y el último orbe de energía.

Decir también que en esta parte del Sanctasantórum nos encontraremos con unos enviados de la Valsharesa para recordarle a Sodalis que no les ha mandado tantos no muertos como este prometió, de forma que ha mandado a una cuadrilla de drows para que escolten a los no muertos que le corresponden hasta la Valsharesa. Si no acata su petición deberá tomar cartas en el asunto. De todo esto nos enteramos por un pergamino que encontramos en los aposentos del mago drow.

Ya tenemos los tres orbes con lo que podremos pasar a la siguiente sala. Los utilizamos, y cual es nuestra sorpresa, que al traspasar la puerta que hemos abierto nos encontramos otra vez con Sodalis, quien creíamos haber matado en el nivel tres del Templo de la Secta. Para poder continuar tendremos que vencerle en combate. Mejor será que tengamos muy buena protección contra el ácido si no queréis perecer en la lucha. Una vez muerto, le clavamos una estaca en su corazón aprovechando que como todos los vampiros está en su ataúd indefenso.

Ya podemos pasar a la siguiente sala, que resulta ser la guarida del dios Vixth´ra.

Sala del consagrado

Y resulta que dicho dios es un dracoliche. Lo primero será intentar derrotarle momentáneamente, y aprovechar para pasar a un extremo secreto de la sala, donde habrá que destruir la filacteria que mantiene la inmortalidad del dracoliche. Luego habrá que derrotarle por segunda vez antes de tomarnos un respiro y celebrar la victoria.

 

ILÍCIDOS

Caverna de Entrada
Nada más entrar nos encontramos con un comerciante duergar que nos aconseja llevar un casco (como el que él lleva) contra las intrusiones mentales ilícidas si quieres sobrevivir allí. Detrás de él aparece un pícaro duergar que le dice a su jefe que ellos son más y tal, y de buenas a primeras pasa de aconsejarte a atacarte, nos defendemos y ya tenemos un yelmo de escudo para nosotros sin habernos gastado más que un poco de esfuerzo.

Nuestro compañero nos informará de que él no necesita casco pues se hará pasar por esclavo nuestro y dice que los ilícidos tienen por costumbre, muy rara por cierto, de no mirar en las mentes de los esclavos, así que nuestro acompañante no estará en peligro en ningún momento.

Al continuar nuestro camino nos topamos con un pueblo tranquilo, que no son más que duergars y drows esclavizados por los ilícidos.

Justo en las escaleras que nos llevan hacia el anillo interior hay un guardia ilícido acompañado por dos moles sombrías.

En la ciudad ilícida hay algunas cosas para hacer: se puede entrar a la prisión y liberar a los esclavos, no sin antes acabar con los guardas; se puede pujar en la subasta de esclavos, liberando a renglón seguido al afortunado esclavo que hemos comprado. Habrá que engañarle para que crea en nuestras buenas intenciones y se vaya al campamento de La Vidente; también se puede explorar una vivienda donde habrá que acabar con muchos azotamentes, incluidos Ulitharids y Alhúns, ilícidos de mayor rango; y por último apostar en las peleas de esclavos que se suceden en la curiosa arena situada en un extremo de la ciudad.

Nuestro principal objetivo es hablar con el Cerebro anciano, líder de los ilícidos. Para conseguir que retiren su apoyo a La Valsharesa habrá que entregarle el Espejo mágico que hallamos en la isla de los avariel. Si no queremos fortalecer a los azotamentes a largo plazo con tan poderoso instrumento, la única opción que queda es sumergir nuestra espada en sesos de cerebro anciano y no dejar ni un carapulpo con vida en toda la ciudad.


LA BATALLA CONTRA EL EJERCITO DE LA VALSHARESA

Esta parte final del capítulo se activará en cuanto se hayan completado dos de las tres misiones de eliminación de aliados de La Valsharesa.

La verdad es que aquí hay poco que contar. En esta batalla verás a los aliados que has conseguido y lucharás contra aquellos enemigos que no hayas conseguido destruir, en mi caso a los ilícidos.

Hay que luchar tres batallas, por un lado la de la puerta principal, y por otro la del centro y muelles de Lith My´athar. Esta última se dividirá en dos, en la primera los drows de la Valsharesa consiguen atravesar de alguna manera el río Oscuro. En la segunda nos veremos las caras con aquel aliado de La Valsharesa que no derrotamos.

Una vez vencida las tres batallas habremos ganado la guerra...o eso parece. Pues al final seremos teleportados por el archidemonio Mefistófeles a la presencia de La Valsharesa, allí lucharemos por nuestra vida contra la drow para después darnos cuenta de que hemos sido utilizado por el demonio para sus planes. Ahora nos enviará junto al Segador y su plano natal, Cania, el Octavo Infierno, mientras él se prepara para invadir Aguas Profundas y sembrar de caos y destrucción el Primer Plano Material.



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