Nuevas formas de literatura en la sociedad actual: Los juegos de rol

 

Alberto Carlos Roca Moro (Universidad de A Coruña)

 

Introducción

He realizado este trabajo tomando como fundamento teórico, principalmente,  estudios de semiótica y de la llamada estética de la recepción. Mi objetivo es realizar lo más brevemente que pueda una introducción a un acontecimiento que en las últimas décadas se ha estado produciendo y aún continúa haciéndolo en nuestra sociedad: el auge de los libros fantásticos y los juegos de simulación dramática (juegos de rol), y la influencia que ello tiene en la literatura en general y, más concretamente, en la juvenil. Me ha parecido muy interesante el estudiarlo desde una perspectiva teórica literaria, pues es un fenómeno que comparte con la propia literatura más de lo que se conoce, y que posee unas ventajas sobresalientes, también desventajas, por supuesto, con respecto a aquélla.

          La mecánica de estos sistemas consiste principalmente en la narración de una historia por parte de uno de los jugadores, llamado director de juego, en la cual intervienen los demás participantes, en forma de protagonistas. El hilo argumental conduce la acción, que se ve modificada a su vez por la intervención que los jugadores realizan en ella, a modo de actores. Cada participante menos el director de juego asume un papel o rol (de ahí el nombre que esos juegos toman) que corresponde a un ser ficticio surgido de su imaginación. Así, un jugador puede decidir crear desde un ladrón de guante blanco a un embaucador taimado, un ser compasivo e inocente, o incluso un sanguinario guerrero. Este personaje será quien, según cómo decida el jugador, se enfrentará a los desafíos que le presente la trama establecida por el director.

          Éstos son los aspectos que más me interesan de este tipo de juegos: la vertiente narrativa que el director de juego asume, y el papel interpretativo de actores que los jugadores asumen dentro de la historia creada por el primero. Es muy frecuente además el encontrar mecanismos y claves literarias en manuales de este tipo, pero a ello iré más adelante.

 

Nociones básicas y razones literarias

          Estos juegos se encuentran muy a menudo envueltos en una atmósfera de desinformación y prejuicios negativos, pues frecuentemente sólo se conocen por apariciones en la prensa de eventuales actos vandálicos o incluso de asesinatos. Todos conocemos casos en los que jóvenes aficionados a estos juegos han cometido actos criminales, como el tristemente famoso asesinato de una mujer anciana en Madrid, que fue atacada mientras esperaba el autobús.

          Lo cierto es que estos juegos no son de por sí peligrosos, como tampoco lo es un cuchillo o un coche en manos de una persona sana y responsable, pero, al igual que estos últimos, asociados a gente con algún tipo de enfermedad mental o trastorno pueden llegar a serlo. Un juego de rol evoca una realidad ficticia, como lo hace una obra literaria, por medio de unos escenarios, personajes, acontecimientos… Sin embargo, sin importar el grado de similitud con la realidad, todos los manuales de este tipo incorporan mensajes que advierten de la falsedad de lo contenido en sus páginas. Es habitual encontrar textos como el que la editora White wolf introduce en los comienzos de sus libros –éste, en concreto, ha sido extraído de Mago: la ascensión, un juego de rol inspirado en las leyendas de grandes hechiceros y de la magia, en el cual los jugadores encarnan a jóvenes místicos y chamanes en su lucha por el autoperfeccionamiento y la propia superación-:

          Mago: la ascensión  es un juego, un juego sobre temas maduros y complejos. Como tal, no sólo exige imaginación, sino también sentido común. Éste nos dice que las palabras de un juego imaginario no deberían ser reales. El sentido común nos advierte de que no intentemos hechizos mágicos a partir de una creación surgida por completo de la imaginación de alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes sobrenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada. Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado.

          Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido común, deja el libro, aléjate con cuidado y busca ayuda profesional.

          Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades ilimitadas de vuestra imaginación.

 

          Lo cierto es que estos juegos tienen una característica que los hace únicos entre todos los demás y entre otras muchas formas de diversión, incluida la mayor parte de la literatura: la capacidad de ser una persona en un mundo fantástico, frecuentemente con capacidades ajenas a nosotros mismos y, aquí está realmente la innovación sorprendente, tomar decisiones por ti mismo. ¿Quién no ha querido ser alguna vez por ejemplo, y frecuentemente motivado por la literatura o el cine, un Robinson Crusoe, un pirata de los mares del sur, o un héroe de novela fantástica? ¿Cuántas veces nos habremos preguntado leyendo cualquier tipo de obras, qué decisión habríamos tomado nosotros en lugar del protagonista?

 

Breve cronología de los juegos de rol

          En sus comienzos nuestro místico juego de rol nace de una de las propuestas de entretenimiento infantil más comunes; interpretar un héroe o villano junto a un grupo de amigos y divertirse, no se ganaba ni perdía solo se jugaba. De la mano de Gary Gygax,  que comenzó sus juegos desde la infancia con soldaditos y continuó de grande con sus juegos de guerra, en 1966 es creado el juego de la imaginación; nace el juego de rol .

          En esta primera generación de juegos de rol, incluido el primer Dungeons&Dragons (que por entonces era un juego de tablero), encontramos que los jeugos de rol aparecen muy vinculados a los juegos de guerra en los que Gary Gygax se inspira. Como tal juego de guerra sigue la costumbre para esta clase en su época y hace gran referencia al tablero o mesa de juego y a las figuras o fichas. Era la forma de dar forma al juego, que, si bien tenía su dosis de imaginación, estaba cargado de esta necesidad de materializarse a través del tablero y la ficha o figura; tal vez como forma de entrar al mercado sin desentonar demasiado con la idea de juego de tablero tan arraigada hasta nuestros días.

          En este punto comienzan a perfilarse algunos de los elementos propios de los juegos de rol escritos. Un grupo de gente sentada alrededor de la mesa, manejando a un aventurero, aunque su atención esté todavía centrada en un tablero de juego y sus fichas o figuras.

Dragones y Mazmorras empieza a entrar en la mente de un público universitario, en Estados Unidos, que busca un entretenimiento novedoso y alternativo, pero no por afán de hacer un juego elitista, sino tal vez por ser un juego nuevo que necesita una dosis de imaginación mayor que los demás. Esta característica, su más importante ventaja, es una de los principales inconvenientes a la hora de explicar en qué consisten o de comprenderlos, al menos hasta que se juega.

Otro punto muy positivo de la historia de los juegos de rol es que, al haberse originado en Estados Unidos, aunque sea practicado por un porcentaje muy bajo de la población éste se corresponde con miles o millones de personas, lo que a su vez desemboca en un desarrollo de la industria del rol al hallar mercado y da medios para que siga desarrollándose.

En este punto se introducen nuevos  cambios que marcan una nueva etapa en el desarrollo de los juegos de rol: El  tablero deja de ser el eje constitutivo de la partida a favor de un juego más abstracto, basado en fichas de papel para apuntar datos y sistemas de dados para calcular probabilidades de eventos. Este nuevo modo de juego, más abstracto, exige de los jugadores unas mayores dosis de imaginación y por ello puede resultar más difícil, pero la recompensa aumenta incomparablemente con una libertad total de juego: los límites son los que marque  tu imaginación.

Se diversifica el universo de los juegos de rol. Además del primogénito Dungeons & Dragons y sus infinitas versiones, salen a la luz otros juegos: La Llamada de Cthulhu, Rune Quest, El Señor de los Anillos, Star Wars; Stormbringer, Cyberpunnk y un largo etc. de juegos basados en sagas literarias o cinematográficas, entre otras, hasta Cazafantasmas y Car wars. La cultura del rol se extiende a otros países, que también contribuyen con sus propios libros, como por ejemplo Aquelarre, de manufactura española.

La imaginación pasa a jugar un papel fundamental, y se van literaturizando cada vez más los sistemas.

Se produce una explosión en el ámbito de los juegos de rol: Aparecen más juegos, diferentes sistemas y se desarrolla el área de los juegos medievales fantásticos como los más vendidos y por ende los más jugados. Se termina por establecer lo elementos constitutivos de una partida de rol: la mesa de juego, con un grupo de jugadores con sus respectivas hojas de personaje, extraños dados y lápices. La dosis de imaginación es enorme y lo hace cada vez más distintivo de los demás juegos, sobre todo de los de tablero. Pero no pierde el concepto central referente al jugador como un aventurero, el centro del juego es la aventura, el desafío que tienen estos aventureros de llevar adelante la historia propuesta por el Director de juego.

          Por último llegamos a la última etapa de los juegos de rol: la aparición del juego de rol “narrativo” (¿Acaso no lo era antes?). Al igual que en la música y las tendencias culturales y artísticas, después de la felicidad artificial de los 80’s apareció el giro hacia lo oscuro de los 90’s. Sí, el juego de rol dio un giro hacia la oscuridad en sus temáticas y presentaciones, inclinándose visiblemente hacia la tendencia del gótico-punk.

          En 1991, de la mano de los juegos de mundo de tinieblas (Vampiro, Mago, Hombre-lobo…) nace este nuevo concepto, la narratividad, ya que aunque antes existiese no estaba tan declarada o no era tan consciente. Aquí se presenta un mundo de excelente calidad y escrito con gran maestría, debido en parte a que quieres lo elaboraron también escriben ficción o literatura fantástica de muy buena calidad. Por ende el producto literario y el universo que lo contiene son muy buenos y seducen hasta al más reacio. Se le pueden buscar reminiscencias a la obra de Ann Rice pero más allá de eso es un producto muy bien presentado y marca una tendencia nueva en los juegos de rol. En esta última tendencia tenemos a los jugadores alrededor de la mesa de juego con sus dados y hojas de personaje; pero la idea central del juego no es la aventura, uno no juega con aventureros. El centro del juego es el poder, y la interpretación personal más dramática, aunque se pueda segur planteado desde una perspectiva anterior, menos narrativizada.

          Es interesante ver hacia donde apuntan las novelas de los creadores del juego y dista mucho de la partida de rol promedio. Hasta el sistema apunta a cuanto más dados se tenga más demostración de poder hay. Pero acá nos encontramos con el para qué se quiere el poder, solo para ostentar. Son pocos los que lo usan dentro de la trama y se fusionan en ella para ser parte del mundo y alimentarlo; obviamente esto no lo hace ni mejor ni peor al juego (que de hecho es bastante bueno) ni a los jugadores (que los hay de todos los tipos), pero si demuestra carencias de personalidad grandes en aquellos que solo ven el juego como una manera de demostrar su “no poder”. También crea en estos individuos la necesidad de estar absorbidos en extremo por la historia y seguirla debido a la dependencia de recursos o información para mejorarse y ser parte de este grupo. ¿Tal vez una forma de adicción?

          En estos momentos Las sagas de mundo de tinieblas en lo que respecta a los juegos de rol, tras una década está agotada en si misma y se espera que termine pronto. Por otro lado no hay juegos nuevos en el mercado que marquen una nueva tendencia, solo aparecen juegos ya editados con sistemas diferentes, cuando ya se han probado esos juegos con el sistema original que los hizo nacer…

 

Actualmente son tres los grupos restantes de este proceso:

- Juegos de tablero: Basados en figuras y mapas, con personajes de tipo generalmente inmóvil. No ahondaré en este tipo de sistemas debido a su escaso valor literario.

- Libros de rol: Sistemas de reglas y datos históricos o no, que configuran un mundo en el que poder organizar aventuras y relatos. Son los que más desarrollados tienen el aspecto narrativo como el dramático. Un ejemplo de ellos serían el ya citado Mago, o bien los otros de su serie: Hada, Hombre-lobo, Vampiro, Fantasma, Cazador, o incluso el recientemente editado juego de rol del Capitán Alatriste, basado en el célebre personaje de las novelas de A. Pérez Reverte.

- Libro aventura: En este subapartado se pueden engoblar dos tipos de libros diferentes: aquéllos en que la historia posee distintos finales, que dependen de las decisiones que el lector toma, siguiendo una numeración de páginas especial, y el segundo tipo, formado por los libros épicos-aventura, que tienen un sistema de decisiones similar, dependiendo de la página escogida, pero en los cuales se juega en la persona de un aventurero o héroe, y en los cuales se simulan enfrentamientos y pruebas físicas por medio de papel, lápiz y unos dados que indican porcentajes. Los primeros están frecuentemente basados mitos famosos (el descubrimiento de la Atlántida, el registro de una mansión abandonada…) y los segundos en gestas heroicas (vencer a un temible hechicero, rescatar a una princesa, conseguir un tesoro…).

 

El libro de rol como unidad literaria

Finalizada esta introducción nos centraremos en los libros de rol. En cuanto al aspecto mecánico podemos decir que son unos manuales que compaginados con dados de diferentes tipos proporcionan un sistema de reglas que sirve de apoyo para determinar qué ocurre cuando el personaje de un jugador es dañado, si tiene éxito o no en una empresa física, cuánto valen los materiales que el jugador quiere obtener o cuestiones de muchos otros tipos. Los dados sirven para reflejar el factor suerte: un personaje que destaque por su habilidad o su carisma siempre puede cometer un desliz con su florete o decir alguna cosa inconveniente ante quien no debe. La suerte influye en los dados, que reflejan a su vez porcentajes de éxito determinados por el grado de pericia del personaje. Este sistema proporciona el apoyo, la base del juego, y se define por una regla esencial: ninguna regla es inviolable, el narrador tiene la última palabra.

En cuanto al juego en sí podemos definirlo como una mezcla entre una obra de teatro improvisada sobre un guión y escenarios fundamentales. El director de juego crea escenarios personajes, motivaciones y recompensas, antagonistas y, en fin, todo lo necesario para que se desarrolle una historia. Él representa el aspecto narrativo, y es quien debe moderar la acción, describir en términos literarios lo que los personajes hacen (por ejemplo: Juan, que juega con un obstinado caballero medieval, anuncia a Luis, director de juego, su intención de saltar una zanja infestada de cocodrilos. Hace una tirada de atletismo en los dados y éstos indican que ha obtenido un éxito parcial. Luis le ordena realizar nuevamente una tirada, esta vez de agilidad. Juan supera generosamente la prueba. El resultado narrativo podría ser algo semejante a esto:

Sir Lancelot se ajusta la armadura y, armándose de valor con la mirada fija en la orilla próxima coge carrerilla y efectúa un salto grandioso sobre la zanja, resbalando con un limo verdoso y desagradable que cubre los bordes de la zanja de tal manera que consigue agarrarse a duras penas al otro extremo tras el salto. Mientras sudores fríos recorren su espada se jura a sí mismo venganza a su odioso enemigo mientras que concentrándose en su brazo derecho, único obstáculo que se interpone entre él y la muerte, realiza una última proeza, al borde de sus fuerzas y consigue mediante una torsión de su cuerpo alcanzar la otra orilla. La multidud que lo observaba expectante retumba en aullidos de júbilo y admiración mientras que Sir Lancelot lanza una breve mirada a la dama que pretende y el resto de obstáculos que los separan)”.

          A cargo de los jugadores corre también el aspecto dramático-interpretativo. Muchas veces una interpretación sobresaliente puede significar un éxito automático en la tarea, sobre todo si se trata de una maniobra de manipulación o social. En ellos (los jugadores) reside también el aspecto de la retroalimentación literaria e imprevisibilidad de la trama: Ellos manejan al personaje y deciden. De este modo un personaje puede ahondar en las motivaciones de los personajes del narrador, enriqueciendo la narración o puede tomar una decisión que implique un giro imprevisto en la trama preparada por el director de juego (Sir Lancelot podría haber perfectamente decidido que el riesgo no era lo suyo y abandonar su empresa de convertirse en caballero).

          Esta riqueza es una ventaja increíble de los juegos de este tipo con respecto a la literatura escrita, pero también constituye a la vez su mayor desventaja: Una historia cuidadosamente preparada puede ser beneficiada de una interpretación brillante o verse perjudicada por una pésima.  Como todos sabemos la literatura es polivalente y plurisignificativa, y lo mismo ocurre con estas aventuras: pueden ser seguidas con ánimo de entretenimiento, como reto personal, como modo de vivir nuevas experiencias…

 

Conclusión

          Relacionada la bibliografía de rol con algunos de los principios que a lo largo de la historia se relacionaron con la literatura, es interesante el ver que conceptos como el arte por el arte, como placer de jugar por hacer algo hermoso; el conocimiento, de lugares y culturas exóticas; social, defensa de que la literatura se puede emplear para mejorar el mundo; o incluso la catarsis se pueden aplicar a ambas.

También es interesante resaltar cómo se asemejan los estudios en estética de la recepción con lo que los juegos de rol y sus mecanismos suponen. ¿En qué caso más claro que este podemos identificar al lector como productor?

Me gustaría simplemente terminar mi trabajo invitando a todos los que me lean a probar la experiencia que los juegos de rol suponen, tanto desde una perspectiva literaria, de ejercicio de estilo o curiosidad académica, como la de una entretenimiento más que la literatura, en una nueva forma, nos proporciona.

         

 

 

 

BIBLIOGRAFÍA

 

PLATÓN, Estética
ARISTÓTELES, Poética
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LA FACTORÍA DE IDEAS, Mago: la cruzada. White Wolf Game Studio. Madrid, 1999
LA FACTORÍA DE IDEAS, Hombre lobo: el apocalipsis. White Wolf Game Studio. Madrid, 1995
LA FACTORÍA DE IDEAS, Cazadores cazados. White Wolf Game Studio. Madrid, 1994
LA FACTORÍA DE IDEAS, Cazador: la venganza. White Wolf Game Studio. Madrid, 2001
LA FACTORÍA DE IDEAS, Historias de la cruzada.  White Wolf Game Studio. Madrid, 1999
KEN ST. ANDRE, STEVE PERRIN Y JOHN B. MONROE, Stormbringer. Joc internacional
LA FACTORÍA DE IDEAS, La leyenda de los cinco anillos. Games Workshop. Madrid, 1999
LA FACTORÍA DE IDEAS, El séptimo mar. AEG. Madrid, 2000.
MAYORAL, JOSÉ ANTONIO: Estética de la recepción, Ed. Arcolibros. Madrid, 1987.
VILLANUEVA, DARÍO: Avances en teoría de la literatura, Universidade de Santiago de Compostela, 1994


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[1] White Wolf Game Studio. Mago la ascensión. Madrid: La factoría de ideas, 2000.